______________________________________________________________________________________________
Obaveštenje za AUKCIJE 2024.
detalji na:viewtopic.php?t=3843

______________________________________________________________________________________________
For new users/novi korisnici
New users must be manually confirmed by administrator, to finish registration, as AntiSPAM measure, if you are NOT registered in 48 hours please ping me at Viber, Discord, etc.

Contacts:
Spoiler
Email address: nenad.stefanovic79@gmail.com
Facebook: https://www.facebook.com/snenadyu
DISCORD: CHuPa#8170
VIBER:+381604471940 or 060/4471940

Molba za nove korisnike, kada završite registraciju, potrebno je da administrator odobri registraciju. Ako ne budete registrovani u roku od 48 časova, javi te mi, pa cu vas autorizovati.

Kontakti su:
Spoiler
Email address: nenad.stefanovic79@gmail.com
Facebook: https://www.facebook.com/snenadyu
DISCORD: CHuPa#8170
VIBER:+381604471940 or 060/4471940
______________________________________________________________________________________________

Regards/Pozdrav,
CHuPa

Biblioteka

Opšta priča o magic-u....

Moderators: gile, CHuPa, vrastko

Locked
User avatar
Anatar
Posts: 196
Joined: 15 Oct 2016, 19:45
Status: Offline

Biblioteka

Post by Anatar »

Ko je Napadač? - Mike Flores
Spoiler
Image

Najčešća (suptilna koliko I katastrofalna) greška koju vidim u turnirskom Magic-u je pogrešno procenjivanje ko je napadački a ko kontrolni špil u meču između dva slična špila. Igrač koji pogrešno protumači svoju ulogu će sasvim sigurno izgubiti.

Vidite, u meču između dva slična špila, osim ako oni nisu potpuno simetrični (pravi Mirror meč) jedan špil mora da igra ulogu napadača, dok drugi mora da igra ulogu kontrole. Ovo može biti ozbiljna dilema ako, recimo, oba igrača igraju agresivne špilove.

Daću vam jedan primer: na jednom Extended PTQ-u u Vašingtonu moj saigrač Al Tran je igrao za prolaz u četvrtfinale protiv Sligh-a. Al je igrao Lan D. Hoov White weenie/Junk špil, koji je obično ofanzivan… Ali ne protiv Sligh-a.

Bilo je 1-1 u partijama I treća odlučujuća partija je određivala ko će proći u četvrtfinale.

Al-ov protivnik je igrao prvi I spustio je Jackal Pup-a. U tom trenutku Al je imao dva Cursed Scroll-a, dva Swords to Plowshares-a, Honorable Passage i par zemalja u ruci. Al je odlučio da ne iskoristi StP na Jackal Pup-a I primio je dve štete nakon prvog napada.
Njegov protivnik odigrao je još jednog Jackal Pup-a. Al ni ovog nije sklonio, čekajući manu za Cursed Scroll ili Lightning Bolt.
U svom drugom potezu, Al je odigrao još jednu zemlju i Cursed Scroll, tako da je imao samo jednu odtapovanu manu.
Njegov protivnik je u svom trećem potezu, pogodili ste, odigrao još jedan Mountain I odmah spustio Ball Lightning. Al je bio prinuđen da iskoristi StP na njega. U narednih nekoliko poteza uspeo je da preuzme kontrolu nad partijom ali je ipak na kraju stradao od Lightning Bolt-ova.

U čemu je ovde bio problem? Al je bio agresivan špil i hteo je da nanese štetu svom protivniku uništavanjem Jackal Pup-ova. Međutim, u ovom konkretnom mečapu, on je morao da igra kao kontrolni igrač. Vidite, Sligh je bio prosto mnogo brži od Junk-a, tako da Junk špil da bi pobedio mora da uspori Sligh-eva početna otvaranja sa removal-ima, I da nakon toga zakuca midgame sa Cursed Scroll-ovima. Kako Sligh takođe igra Cursed Scroll-ove, a ima I više burn-a od Jank-a, jedini način na koji Jank može da pobedi je da stara da ima pristojan life total u momentu kada počne da igra svoje pretnje.

Iako davanje Sligh igraču četiri dodatna života od Jackal Pup-ova značajno otežava trkanje u nanošenju štete, iz ovog primera možete videti da je Al morao da mu da šest života od Ball Lightning-a… i da i dalje primi osam štete od Jackal Pup-ova pre nego što je bio u stanju da ih iskontroliše. Alu je bilo daleko pametnije da iskoristi Swords-ove na kučiće, Passage-uje lopticu i da uđe u midgame sa dvadeset života odakle počinje da se obrušava na svog protivnika sa paladinima, pristovima itd.

Isto poređenje se može napraviti i kada dva kontrolna špila krenu u okršaj. Na tom istom PTQ-u, ja sam igrao High Tide protiv CounterSliver-a, koji je u redovnim okolnostima opasan mečap po mene. Moj protivnik je igrao uobičajene Slivere za taj špil. Worship, kauntere kao i Cursed Scroll. Napravio je grešku jer je mislio da je on kontrolni špil u meču.

Image

Nakon što je odigrao Crystalline Sliver-a u drugom potezu, odigrao je Worship dva poteza kasnije, tako da sam ga pobedio sa Stroke of Genius-om (u prvoj partiji sam ga pobedio sa Palinchron-om I zbog toga što sam u uglavnom odigrao par Disrupt-ova, Force Spike-ova i poneki spell za vuču karata možda je pomislio da igram mnogo više stvorenja).

Nije bilo bitno… On je mislio da je on kontrolni špil u ovom mečapu iako je bilo sasvim očigledno da sam ja kontrolni špil. Imao sam makar isti ako ne i veći broj kauntera od njega, ali tamo gde je on imao Slivere ja sam imao draw spell-ove i karte za manipulaciju špilom; tamo gde je on imao dualce ja sam imao Thawing Glaciers-e. Te zemlje su mi garantovale da nikada neću propustiti da odigram zemlju. Već sam nekoliko njegovih Brainstorm-a zavrnuo sa Disrupt-ovima. Ovo je značilo da ću svaki put pobediti u partiji koja se oduži.

Njegov posao je, stoga, bio da me ubije pre nego što ja ubijem njega. Uobičajena formula je bila da odigra neke pristojne Slivere (sa dva ili više power-a), da napada svaki potez ostavlja manu kako bi pokušao da kaunteruje neke opasne stvari koje protivnički plavi špil može da proba da odigra (kao, na primer, Wrath of God, Engineered Plague ili u ovom slučaju završni kombo sa High Tide-om). Kao prvo, verovatno je trebalo da bude mnogo agresivniji: samo jedan Crystalline Sliver davao mi je mnogo poteza u kojima sam mogao da Thaw-ujem i vučem karte. Druga stvar, potapovati se u ovakvim situacijama je kobno: nisam čak ni Turnabout morao da iskoristim.

U borbi između dva slična špila, postoji par stvari na koje morate obratiti pažnju kako bi ste znali koju ulogu treba da igrate:

1. Ko ima više štete? Obično taj špil mora da bude napadač.
2. Ko ima više removal-a? Taj špil obično mora biti kontrolni špil.
3. Ko ima više kauntera I efekata za vuču karata? Taj špil skoro uvek mora da bude kontrolni špil.

Ako ste napadački špil, svog protivnika morate pobediti brže nego što je on u stanju da pobedi vas. Ako ste kontrolni špil, morate da pregrmite ranu agresiju i da dođete u poziciju iz koje možete da ostvarujete prednost u kartama.

Kao primer tačnog određivanja ko je napadački špil a ko kontrolni špil, pogledajte Sligh vs. Sligh meč između Price-a I Pacifico-a u četvrtfinalu Državnog prvenstva u SAD 1998 godine. Iako naizgled oba igrača igraju veoma slične špilove, postoji nekoliko značajnih razlika u njihovoj konstrukciji:

Dave je igrao više Cursed Scroll-ova od Pacifica, a igrao je i Hammer of Bogardan i Fireslinger-a. Jedina njegova agresivna stvorenja su bili Jackal Pup i Ball Lightning – ostatak špila je daleko više bio usresređen na kontrolne i utiliti efekte.

Pacifikov špil je u sebi imao mnogo više štete… Bio je fokusiran na napadanje sa brzim stvorenjima umesto na removal-e. Pored Jackal Pup-a i Ball Lightning-a igrao je i Goblin Vandal-a, Mogg Flunkies-e,Suq’Ata Lancer-a kao i Viashino Sandstalker-e. Pored toga, Pacifikov špil nije igrao ni Fireslinger-e ni Hammer of Bogardan i imao je samo tri Cursed Scroll-a.

Dok je Dejvov špil deifinitivno mogao da ima neka brza otvaranja, u ovom mečapu njegov špil je bio kontrolni špil opremljen za oduženu partiju. U jednoj partiji, Dejv je prosto igrao zemlje i Scroll-ove i malo šta drugo. Počeo je partiju tako što je sklanjao Pacifikova stvorenja Bolt-ovima i menjajući se sa njima u borbi, lokovao ga je sa Cursed Scroll-om, dobio je nešto prednosti u kartama i okončao partiju.

Da je Dejv pokušao da se trka sa Pacifikom, možda ne bi pobedio. Kada dva igrača samo nasumično bacaju svoja stvorenja jedan na drugog, onaj koji je više usresređen na nanošenje direktne štete pobediće u trci (ali valjda je za očekivati dobru igru sa Sligh-em od Kralja Crvene).

Najzad, razmislite o Suicide Black vs. Sligh meču. I jedan I drugi špil su brzi aggro špilovi. Sligh uvek pobeđuje.

Image

Koji špil ima više štete? Suicide Black. Igra mnogo jeftinih stvorenja sa velikim power-om poput Carnophage-a, Sarcomancy-a i ponekad Flesh Reaver-a. Nekad igra stvari poput Hatred-a. Čak i sam sebi nanosi štetu.

Koji špil ima više removal-a? Sligh. Čak i ako Suicide Black špil igra Cursed Scroll-ove, Sligh špil im može lako parirati. Pored toga, Sligh špil pored sitnih stvorenja igra i bolt-ove. Iako je Sligh veoma brz (pobeđuje u četvrtom potezu), Suicide Black zavisno od verzije u pitanju kao i od Dark Ritual otvranja može da pobedi u drugom ili u trećem potezu. Jasno je, dakle, da Suicide Black mora da bude agresivni špil a Sligh kontrolni špil. Međutim, Suicide Black ne može sebi da priušti to da bude napadački špil. Ne može da igra mnoge svoje pretnje, naročito Sarcomancy ili Flesh Reaver-a, jer njegov Sligh protivnik ima toliko bolt-ova. Skoro nikad ne može da igra Hatred, iz straha da ne izgubi od Incinerate-a. Tako da ako već ne može da bude agresivan, Suicide Black mora da pokuša da bude kontrolni špil.

Svako ko je ikada gledao ovaj meč (makar onda kada Sligh igrač ima dobro otvaranje) zna koliko je dobar Suicide Black špil koji je orijentisan na kontrolu.

Greška u određivanju uloge = Poraz

Nakon sajdbordovanja, Suicide Black je tradicionalno imao mnogo bolje rezultate. Sklanjajući mnogo svojih “nanosim štetu samom sebi” karata i ubacujući umesto njih removal za stvorenja i lifegain efekte, može adekvatnije da igra kontrolnu ulogu i imao je daleko bolje (mada ne sjajne) šanse za uspeh.
Sat Otkucava - Menadžment Vremena u Magic-u - Zvi Mowshowitz
Spoiler
Image

Ovaj članak sam planirao da napišem već neko vreme, ali nikada nije delovao uvremenjeno. Pošto izgleda da neću imati drugu priliku, pričaću o ovoj temi sada. Uzmite u obzir naravno da su ovde izloženi stavovi isključivo moji, čisto da neko ne bi dobio pogrešnu ideju. Tema o kojoj želim da pričam je menadžment vremena, koji dovodi do nekih pipavih problema. Teško je pričati o menadžmentu vremena a da se ne osvrnemo i na problem legalnosti. Pravila Magic-a u ovoj oblasti opstaju na ista dva principa kao mnogi sefovi i tajne šifre. Prvi princip je taj da vaćina igrača Magic-a smatra varanje odvratnom rabotom. Njima pobeda u meču ne znači ništa ako zbog nje ne bi mogli da gledaju svoj odraz u ogledalu. Prema drugom principu sigurnost se postiže nejasnoćom. Ja ne verujem u sigurnost koja počiva na nejasnoćama. Verujem da će svima biti bolje što više ljudi bude znalo ove stvari. Iz tog razloga, neću pokušavati da eskiviram probleme koji proizilaze iz teme koju sam odabrao. Preklinjem vas, koristite bilo koje moći koje imate za dobro a ne za zlo.

Podeliću priču o ovoj materiji na dva dela. U prvom delu ću pričati o strategijskim implikacijama menadžmenta vremena. U drugom delu opisaću metode i tehnike za brzu igru. Prvi deo se može smatrati uvodom u priču o problemima koji se vezuju za ovu materiju; temeljito prečešljavanje kakvo ove teme zaslužuju je izvan okvira onoga čime imam vremena da se bavim.

Pravila

Imate tri minuta da se sajdbordujete i promešate svoj špil. Imate jedan minut da mešate špil tokom partije. Ovo su laka, stroga i brza pravila. Stalno se krše i kada ne postoje vremenski problemi nemam ništa protiv toga. Više puta nego što mogu da nabrojim dao sam svom protivniku zeleno svetlo da uzme skoro svo vreme ovog sveta zato što smo igrali treću partiju u meču sa nekih trideset i četrdeset minuta vremena do kraja runde. Istovremeno, uvek treba da budete svesni oba ova pravila. Glavna prednost poznavanja ovih pravila je to što mnogi igrači nisu u stanju da se sajdborduju i promešaju špil za tri minuta. Kada uđete u turnir trebalo bi unapred da znate kako nameravate da se sajdbordujete protiv svakog špila na koji očekujete da ćete da naiđete. Jedinstveni slučajevi se povremeno javljaju, ali bi trebalo da ste osmislili veći deo vašeg plana tokom partije. Na Limited-u samo promena boja bi trebala da traje puna tri minuta. Držeći se ovog pravila, možete da sprečite protivnike koji nisu došli na turnir pripremljeni da u ovom vremenu protumače kako da se ispravno sajdborduju za meč u toku. Morate da odlučite da li želite da radite ovako nešto, ali pravila su pravila. Imajte takođe na umu da sve što vam ostavlja više vremena na raspolaganju uglavnom dobro za oba igrača dokle god su oba igrača
poštena.

Više Vremena je Dobro, Osim Kada Nije

Image

U najvećem broju slučajeva trudićete se da vam ostane što više vremena na satu. Kada se partije ne okončaju u predviđenom vremenu postoje dobre šanse da se završe sa nerešenim rezultatom a neplanirani nerešeni rezultat je loš za oba igrača ako su obojca imali razumne šanse za pobedu da se meč završio u predviđenom vremenu. Jedini razlog zbog kojeg ne bi ste želeli da zvršite meč je to što bi ste na taj način mogli da ostvarite bolji rezultat (pobedu umesto nerešeno ili nerešeno umesto poraza) od onog koji bi ste ostvarili da ste meč završili u predviđenom vremenu. Važno je umeti prepoznati ovakve situacije da bi ste mogli da znata kada vaš protivnik više ne želi da se završi meč.
Ako pobedite u prvoj partiji, dobićete meč ako se druga partija ne okonča na vreme. Ovo znači da onog momenta kada bilo koji od igrača zna da je verovatno da će pobediti u prvoj partiji odjednom njegov interes postaje da se druga partija ne završi u okviru vremena. Druga moguća prednost je završavanje sa nerešenim rezultatom meča koji bi ste izgubili da se regularno završila treća partija. Ovo je slična situacija: u momentu kada igrač zna da će verovatno da izgubi partije za koje postoji šansa da se ne završe na vreme, on će imati interes da se one ne završe u predviđenom vremenu. Imajte na umu da nije bitno ko bi pobedio u partijama koje će se svakako okončati. Ovo znači da manje vremena na satu nije interes samo igrača koji ne mogu da pobede partiju, već je i u interesu igrača koji su u stanju da ostvare brzu pobedu ali za koje je pobeda u oduženoj partiji malo verovatna. Na primer, ako igrate White Weenie protiv Tooth and Nail-a svakako možete brzo da pobedite ali ako se partija oduži izgledi vam neće biti baš najbolji. U prošlosti su postojali i jasniji primeri, poput Sligh-a.
Naravno, tu je i najjasnija situacija od svih: igrač koji bi prihvatio nerešeni rezultat koji bi mu obezbedio prolaz u Top 8 ali čijem protivniku nerešeni rezultat nije u interesu.

Brzi Špil, Spori Špil

Razmislite o ovom scenariju. Meč počinje, jedan od igrača igra agresivan aggro špil krcat stvorenjima, dok njegov protvnik igra spori kontrolni špil. Ako se partija završi za manje od pet minuta, aggro igrač je pobedio. Ako se partija završi za nekih trideset minuta, kontrolni špil je verovatno pobedio. Ovo znači da ako se meč ne završi na vreme, veoma je malo verovatno da bi aggro špil pobedio. Za to bi bilo neophodno da je meč počeo u poslednjih deset minuta runde, što čini daleko manje verovatnim situaciju u kojoj je vreme isteklo. Čak I ako bi vreme isteklo u nekom nasumičnom trenutku, kontrolni špil bi bio jasan favorit u tekućoj partiji iz prostog razloga što ona I dalje traje. Imati više od nula života čini čuda za vase šanse za pobedu kada je neminovnost na vašoj strani.
Zaključak je, naravno, da kontrolni igrač želi da se partije igraju što bržim mogućim tempom dok je aggro igrač suočen sa komplikovanijom dilemom. Ako postoji dovoljno ekstremna razlika u ulogama njegov interes može ići u pravcu htenja da na satu ostane što manje vremena, naročitao ako bi nerešeni rezultat bio koristan tokom turnira.

Pošteni Igrač, Onaj Drugi Igrač

Image

Što je manje vremena ostalo na satu, veća je prednost nepoštenog igrača nad njegovim poštenim protivnikom. U ekstremnim slučajevima, koji se odnose na većinu mečeva, ne postoji ni jedan praktičan način na koji možete da uspete da ne završite tri partije tokom trajanja runde; u ovakvim situacijama nepošteni igrač nema nikakvu prednost. Ma koliko da odugovlači time neće ništa postići. Kako nezavršavanje meča u okviru vremena postaje sve izvesnija mogućnost, njegova prednost raste do te mere da će on odlučivati o ishodu meča. Ako odugovlači time izbegava poraz ili osigurava pobedu. Pošteni igrač u istoj poziciji neće imati tu opciju. Pošten igrač bi mogao čak da ubrza svoju igru ne bi li se meč završio na vreme čak i kada je malo verovatno da će pobediti. Što je više nepošteni igrač spreman da odugovlači, više mu manje vremena na satu ide u prednost. Baš zbog ovoga neki divljaci će da počnu da odugovlače već od prvog poteza u prvoj partiji. Oni znaju da, ako to žele, mogu da se vrate svom normalnom tempu igre kao da se ništa nije dogodilo, ali mogu takođe i da pripreme teren za odugovlačenje kasnije tokom meča. Ovo nije čak ni rizično, pošto čak i najbolja odbrana od ovakvih poteza može samo da minimizira štetu.
Od suštinske je važnosti razumeti ovu tezu, naročito kada se razmatra u kombinaciji sa prethodnom. Navešću ovde konkretan primer: igrao sam na GP Milan-u sa Aleksom Švarcmanom i Majklom Pustilnikom. Moj protivnik u početnim rundama bio je Rajan Fuler i mogu vam sa sigurnošću reći da je on bio teška varalica koja je varala na svaki način koji možete da zamislite. Zbog Rajana ste se osećali okaljanim nakon meča. Zbog njega bi ste počeli da mrzite Magic i tokom vremena postajao je sve smeliji i smeliji dok konačno nije prešao svaku granicu kada je i bio uhvaćen na delu. Kako je znao da sam jedan od najbržih igrača na planeti i da mi nije bilo ni na kraj pameti da odugovlačim, on je počeo da odugovlači pre nego što je partija uopšte počela. Kako je znao da ima tri minuta za mešanje i sajdbordovanje, čekao je da prođu skoro puna tri minuta pre nego što mi je prezentovao špil. Tu je već bilo jasno da je koristio mnogo više vremena nego što bi mu zaista ikada bilo potrebno. Pozvao sam sudiju, ali je veoma teško skrenuti im pažnju na sporu igru u desetom minutu runde jer neće razumeti zašto bi to neko uopšte radio. Evo zašto…

Zovite Sudiju, Zadržite Sudiju: Igrajte Odbranu

Na vreme se može gledati kao na još jedno bojište tokom meča. Čak i ako u meču ne učestvuje neko za koga bi smo rekli da je “mutivoda” može postati neophodno igrati odbranu. Postoje tri vida odbrane. Prvi metod se sastoji od menjanja vašeg tempa igre i/ili vaše strategije kako bi ste pokušali brže da pobedite. Drugi metod se sastoji u tome da zamolite svog protivnika da ubrza njegov tempo igre. Treći metod je pozivanje sudije. Sa drugim metodom je nalakše strateški izaći na kraj jer je toliko jednostavan. Ako je vaš protivnik pošten čovek, ili ako nije u njegovom interesu da se meč završi sa nerešenim rezultatom, obavestiti ga o podatku da je meč u zaostatku sa vremenom će ga često nagnati da ubrza tempo igre ako igrate značajnije brže od njega. Jedini razlog zbog kojeg ovo ne treba probati je ako vaš protivnik igra makar istim tempom kao i vi, u kom slučaju imate pravo da komentarišete, ili ako ste ubeđeni da nešto muti. Čak i u tim okolnostima malo toga gubite ovom molbom.
Pozivanje sudije je mnogo složenija stvar. Postoji nekoliko protivrečnosti koje su inherentne ovom procesu. Prva protivrečnost se sastoji u tome da sudija postupa samo na osnovu onoga što vidi, ali očigledno je da ako se ništa još nije dogodilo ne bi ni bio pozvan. Postoji implicitno shvatanje, čak i ako to ne možete da koristite kao dokaz, da igrač koji vas je zvao misli da se partija odvija presporo. Pozivanje sudije ima značajnu cenu, i ne treba to raditi olako. Takođe ne treba ni da oklevate ako se to pokaže neophodnim. Uzmite u obzir da će pozivanje sudije naterati protivnike da ubrzaju tempo igre kao što bi to učinili u slučaju oštrije druge metode čak i ako nijedan od igrača ne radi ništa pogrešno. Druga protivrečnost se sastoji u tome što će sudiji biti samo bitno da li ste u zaostatku sa vremenom. Opet, da bi on pratio loše ponašanje, mora da postoji loša situacija koja je u toku bez obzira na to čija je greška u pitanju. Ako niste u značajnom zaostatku sa vremenom sudija će obično da prati partiju minut-dva i zatim otići dalje. Nema ih dovoljno da prate svaki meč. Zato morate da se potrudite da sakupite sve dokaze znajući da ne možete da dobijete nalog za istragu bez osnovane sumnje… koja onda neće biti uvažena od strane suda.
Treća protivrečnost sastoji se u tome da je za pozivanje sudije neophodno vreme. Čak i ako bi ste to uradili na najefikasniji mogući način, gubićete vreme prilikom svake interakcije sa sudijom i oni vam neće vratiti to vreme nazad. Da bi ste izbegli probleme sa manjkom vremena morate da trošite vreme. Četvrtu protivrečnost predstavlja sistem sankcija.

“Zaboravio Sam da Varam”

Ovo žaljenje je izrazio Stiv OMS nakon jednog Američkog Državnog Prvenstva. Pričali smo na “Neutralnoj Teritoriji”. Nisam bio pozvan na turnir, pa sam se oslanjao na izveštaje sa turnira. Stiv je pričao o tome kako sistem sankcija prosto nije funkcionisao. Igrači na najvišim stolovima su namerno igrali na nerešen rezultat jer im nije bilo dozvoljeno da se prosto rukuju i dogovore remi. Vučene su dodatne karte, nameštani su špilovi i radilo se sve što vam padne na pamet. Šta se događalo ako vas uhvate? Dobijali ste opomenu. Baš tako: prvi put kada vas uhvate ništa se ne dogodi! Kazna za to što su vas uhvatili kako varate je bila da vas nateraju da prestanete da varate tako što će vas stvarno kazniti ako vas ponovo uhvate. Pravila su drastično pooštrena kako bi se rešio ovaj problem I zatim popuštana vremenom kako su se uslovi popravljali. Kako Stiv nije imao nameru da vara, njegov prvi prevarni potez je bio besplatan: najgora stvar koja je mogla da mu se desi je da ga uhvate.
Pravila za odugovlačenje su mnogo nalik tome. Prvo možete da radite šta god hoćete jer vas sudije ne posmatraju. Ne možete čak ni opomenu da dobijete zbog tog poteza od deset minuta ako neko već nije pozvao sudiju. To vam je kao slobodna propusnica, gde je kazna za njenu zloupotrebu je to da vam je ona suspendovana do kraja runde. Stvari nakon te tačke zavise od toga koliko ste bezočni. Sudije koriste visoki ali ne i nedostižni standard dokaza i daće vam makar još jednu opomenu pre nego što stvarno upadnete u nevolje osim ako ne učinite svoju nameru toliko očiglednom. Pametna varalica će da se povuče kada oseti opasnost i živeće da vara i drugi put. Znaju da će ih uhvatiti ako budu preterivali. Dobra vest je da je sa psihološke tačke gledišta veoma teško biti varalica a ne preterati – baš one stvari koje vas naginju da prekoračite tu granicu će vas vremenom navoditi da budete agresivniji u svom varanju sve dok vas ne uhvate.
To me dovodi do poslednje protivrečnosti. Kako pozvati sudiju? Zamolite ga da “prati ovaj meč zbog sporog igranja”. Ovo znači jednu od dve stvari. Može da znači tačno ono što ste rekli i što bi kada bi bilo opširnije rečeno glasilo: Mislim da se ovaj meč neće završiti na vreme i želim da vidim da li možemo dobiti nešto dodatnog vremena ili će moj protivnik morati da se ubrza svoju igru. Nema ničeg lošeg kod ovoga, ali nekada govorite nešto sasvim drugo. Govorite: “Držite lopova! Ovaj zli čovek je teška varalica koji će da da velike poreske olakšice bogatima i lagati nas kako bi nas uvukao u rat; ili prosto odugovlači u božiju mater pa da me ubiješ. Ti si mi jedina nada.” Na njemu će biti da dokuči šta ste od ova dva imali na umu, i koje od ove dve stvari su primenjive na konkretan slučaj. Reći tačno ono što mislite bi bilo “nesportsko” ponašanje tako da to nećete učiniti. Definitivno ne možete zahtevati bilo kakvu vrstu sankcije ma koliko bila pravedna vaša stvar.

Lampice Za Uzbunu Se Pale u Glavi (prosto obžavam ovo): Sigurni Znaci

Sudije znaju da ne mogu da razumeju sve što treba znati o konkretnom meču, te je teško reći koliko je vremena za razmišljanje stvarno neophodno. Čak i ako su dobri kao i sami igrači ipak nisu pratili ceo meč i nisu testirali/draftovali ove konkretne špilove. Ovome nema pomoći. Ono što mogu da rade je da prate neke ključne naznake, i vi im možete u tome pomoći tako što ćete im ukazivati na njih. Posmatrajte ove naznake kao alarme. Vaš protivnik pokušava da provali u vašu kuću i ukrade vašu voljenu pobedu u meču, tako da morate da se postarate za to da kada se alarmi upale ima ko da ih čuje.
Prvo zvono za uzbunu je tapovanje-odtapovanje mane. Ako vaš protivnik tapuje manu i onda ponovo odtapuje manu bez da je išta uradio, to odaje često tačan utisak da ništa ni ne nameravaju da urade i da to rade sporo. Skroz je u redu ispravljati koje su zemlje tapovane, ali mala napomena da se vaš protivnik upušta u ovakvo ponašanje može pomoći onima koji posmatraju meč da usresrede svoju pažnju. Drugo zvono za uzbunu je kada igrač razmišlja a nema opcija, ili makar nema opcija koje imaju bilo kakvog smisla. Ironično je da je i raspitivanje za to koliko je preostalo vremena u rundi takođe rđav znak ako su prisutni i drugi faktori. Problem je u tome što je najefektivniji metod odugovlačenja prosto taj da sedite tu i razmišljate mnogo duže nego što zaista morate kada god o nečemu bitnom treba razmisliti. Teško je tačno utvrditi u kom momentu ste prekoračili neku razumnu meru. U ovim okolnostima je takođe mnogo bitno kakvog ste sudiju dobili. Neki će agresivnije da sankcionišu sporog igrača, dok drugi to gotovo nikada neće uraditi.

Sedenje: Razmislite o Očiglednom

Kada treba da sednete da počnete meč, u gotovo polovini slučajeva moći ćete da birate na kojoj strani stola ćete sedeti. Ovom prilikom treba da uzmete u obzir dve stvari. Prva je ta da ne želite da izložite svoju ruku publici koja prati meč. Druga je ta da želite da jasno sa vaše pozicije vidite koliko je ostalo vremena u rundi. Raspitivanje za vreme alarmira vašeg protivnika (kao I sudiju ako je tu) da smatrate da je u datom momentu preostalo vreme bitan faktor. Trudite se da sakrijete tu informaciju i omogućite sebi da saznate koliko je vremena preostalo bez trošenja tog vremena.

Ubrzavanje: Radite Ono Što Morate

Image

Menjanje tempa svoje igre zbog toga što je preostalo malo vremena na satu je opasna odluka, jer to znači da ćete igrati lošije. Ako ste mogli da igrate brže i da i dalje povlačite ispravne poteze radili bi ste to i ranije. Međutim, savršena igra ima svoja ograničenja. Setite se mudrosti prema kojoj je dobar plan sada bolji od savršenog plana kasnije. Ovo važi time pre kada sat postane vaš neprijatelj. Ako je očigledno da ćete da pobedite u partiji ali da nećete završiti meč na vreme, povlačite dobre poteze onda kad ih uočite umesto što ćete da čekate savršeni potez. Možda ćete napraviti grešku, ali trošiti vreme da bi ste je izbegli bi bila još veća greška. Igrači stalno razmišljaju o savršenoj kombinaciji stvorenja u napadu i tako sebi zakidaju vreme koje im je bilo potrebno za pobedu. Dok je sigurno da nećete izgubiti, ili gubite već 1-0 tako da poraz ne nanosi veću štetu, budite agresivni u slučaju da vam je preostalo malo vremena i nadajte se da će se vaš potez isplatiti. Ne morate biti savršeni. Nekada takođe morate da promenite svoju strategiju. Nije nemoralno odabrati igrati na način na koji bi ste izgubili partije koje se ne završe u narednih 30 minuta u zamenu za šansu da pobedite odmah. Uzmite u obzir transformaciona stvorenja koja u konkretnom meču nemaju nikakvog smisla ili koja vaš špil uopšte ne bi ni trebalo da koristi. Čak je prihvatljivo i da igrate odbranu na ovaj način. Ako vam je preostalo samo pet minuta u rundi a jedina karta kojom pobeđujete partiju je Millstone, ne možete pobediti na taj način tako da nemojte to ni da pokušavate. Ubacite druge karte nakon sajdborda i nadajte se da ćete izvući nerešen rezultat. Ako treba da pobedite u određenom vremenskom okviru, pođite od pretpostavke da ste to u stanju da uradite i onda se pitajte kako je to izvodljivo ako bi oni kontrolisali neuništivi enchantment koji im pobeđuje partiju za deset poteza. Razlika je stvarno neznatna.

Predaja Zarad Vremena


Ljudi u većini slučajeva predaju partiju onda kada je njihova pozicija u njoj beznadežna. Ove odluke su često pogrešne ako vreme nije faktor. Ne predajući se videćete veći deo protivničkog špila, bolje ćete ga “pročitati”, malo ga uzdrmati i možda ga čak navući na grešku. Nikad ne znate šta se može dogoditi jer ono što je vama očigledno ne mora nužno biti očigledno i njemu. Ipak, vreme je dragoceno. Ako je ono postalo faktor, ima smisla predati se onda kada znate da ne možete da pobedite a nekada čak i pre tog momenta. Ako imate 1% šanse da pobedite u partiji ali vam treba dvadeset minuta da bi ste saznali imate li pobedu ili ne, a vaš špil može da pobedi samo u oduženim partijama, onda ima smisla predati partiju kako bi ste sebi dali bolju šansu da pobedite u meču. Ove odluke je teško donositi ali su one i dalje ispravne. To vam je nešto kao dopunski domaći. Ako ga uradite biće bolje za vas ali se to od vas ipak ne očekuje. Važi i obrnuto. Ako ste partiju u toku već zabetonirali i mislite da postoji šansa da ubedite vašeg protivnika da se preda, slobodno probajte. Često ćete biti nagrađeni predajom vašeg protivnika dok će te u preostalim slučajevima biti nagrađeni vitalnim informacijama o tome kako vaš protivnik namerava da izbegne poraz.

Odabir I Konstrukcija Špila

Ovde se mora imati na umu par stvari. Prvo život nije fer i vreme nije fer prema svim špilovima. Ono će predstavljati prednost za jedne a slabost za druge špilove. Morate ovo uzeti u obzir jer će to svakako uraditi vaši protivnici. Mnogi igrači neće hteti da igraju špil koji ne može da završi svoje mečeve na vreme. Drugi će ga ipak igrati jer misle da je špil previše dobar da se ne bi igrao, nedovoljno zastupljen (uglavnom zbog problema sa vremenom); jer vole takve špilove i zato što misle da igraju toliko brzo da mogu da se provuku sa takvim izborom. Plavo/Bela kontrola predstavlja arhitipski primer špila koji nije u stanju da završi svoje mečeve na vreme ali praktično ne postoji dobar špil koji ne može da završi svoje mečeve na vreme u većini slučajeva u rukama brzog igrača. Imaćete problem samo kada budete igrali protiv drugih sporih špilova. Ako niste brz igrač, možda ćete trebati da se klonite takvih špilova dok ne naučite da igrate brže, ali ako nemate tu vrstu problema ne morate ovoj problematici posvećivati previše pažnje. Važnije je razumeti uticaj vremena prilikom izgradnje vašeg špila i naročito prilikom izgradnje vašeg sajdborda.
Za svaki meč morate gledati ne samo ko će pobediti pre ili nakon sajdbordovanja, već i koliko dugo će ove partije da traju. Treća partija koja se nikad neće završiti je nebitna ili je bitna u toj meri što možete da napravite izmene u svom špilu kako bi ste je završili. Odličan primer ovoga je prošlogodišnje Svetsko Prvenstvo na kojem smo uspeli da ubacimo Cabal Interrogator-a u sajdbord Plavo/Bele kontrole. Ovo nam je dalo veliku prednost u odnosu na ostale kontrolne špilove, ali koju nismo mogli iskoristiti u punoj meri jer ipak ima samo toliko vremena u jednoj rundi. Treća partija u kojoj ste imali dominantnu poziciju najčešće se završavala sa nerešenim rezultatom, stoga sam došao do zaključka da špil ne može sebi priuštiti da troši prostor u sajdbordu na tako nešto i tako došao do toga da špil nije bio dovoljno dobar da bih ga igrao. Nije bilo u pitanju to što se mečevi neće uvek završavati na vreme. To je bilo prihvatljivo. Problem je bio u tome što bi ste planiranjem kako da pobedite u drugoj i trećoj partiji neminovno izgubili mnogo svojih pobeda zbog vremena a ne bi ste pri tome izbegli mnogo poraza. Takođe ste sebe ostavljali na milost i nemilost vašeg protivnika: ako on želi da odugovlači u takvim situacijama malo toga možete da uradite da ga sprečite u tome.

Dugoročni Plan

Ovo je situacija u kojoj vreme postaje najproblematičnije: Imate način na koji ćete da pobedite partiju, ali je on rastegnut na veliki broj poteza. Često će izbori koje vaši protivnici imaju biti čista iluzija. Jednom sam na GP-u imao Circle of Protection: Red na tabli protiv crvenog maga koji je očigledno imao u najboljem slučaju nekoliko karata sa kojima je mogao da ga skloni ili zaobiđe. Nije bilo isključena mogućnost da ima neki način da pobedi jer nisam znao tačan sadržaj njegovog špila, ali je to bilo veoma malo verovatno. Međutim, ono što je mogao da uradi je da svakog poteza troši vreme na odluku kako da se odbaci. Prvi put kada ovo radite to je skroz legitimno: osmišljavate vašu dugoročnu strategiju. Međutim, raditi ovo na kraju svakog poteza je neprihvatljivo i morate mu ovo staviti do znanja. Objasnite mu da iako vam ne smeta to što mu treba tri ili čak pet minuta da osmisli kakav-takav plan, ali trošenje više od par sekundi na vuču i odbacivanje karata nakon toga je nedopustivo. Da li će se sudija složiti sa vama je sasvim druga priča. Neće biti lako. Ovo je najštetnija situacija po legitimne strategije, toliko da može čak da vas nagna da odaberete drugi špil u graničnim slučajevima: jasno ste im stavili do znanja da pobeđujete, dajući im tako podstrek da odugovlače jer imaju “opcije”.
Druga važna stvar koju treba uzeti u obzir je da prilikom pravljenja vašeg sajdborda morate sebi dati šansu da pobedite u brzoj partiji ako imate tu opciju. To nije nešto čemu trebate posvetiti veliki deo vašeg sajdborda, ali špilovi sa tutor efektima mogu i treba da izdvoje za to jedno mesto. Ovo može preokrenuti meč u korist vaše strategije. Ravenous Baloth je bio mnogo bolji izbor za mesto u sajdbordu TurboLand špila zato što sam znao da će mi on pomoći da pobedim u partijama koje inače ne bih mogao ni da se nadam da ću završiti.

Podvlačenje Crte

U savršenom svetu vreme ne bi bilo faktor, ali morate biti realistični. Nemojte dopustiti da vam ono skrene pažnju onda kada nije važno, ali treba da razmišljate o vremenu prilikom izbora i konstrukcije vašeg špila. Čak i ako nema uticaja na meč u toku, neki igrači će da podpadnu pod uticaj zamora tokom dugačkog turnira, tako da brzo završavanje partija može biti korisno i iz tih razloga. Kada sednete da igrate vaš meč, mislite na to gde se nalazi sat i pokušajte da budete spremni sa vašim špilom onda kada vam kažu da možete da počnete da igrate. Ako protivnik ne radi sve što je do njega da igra razumnom brzinom, preduzmite prikladne radnje ako imate utisak da se meč neće završiti u okviru vremena. Delujte preventivno kada naslutite nevolju; nemojte čekati poslednji čas. Budite spremni da ubrzate svoj tempo igre kasnije u toku meča ako morate, svesni da ćete možda praviti greške. Ako to povećava vaše šanse da osvojite turnir onda treba to da učinite.
Naravno, ovim jedva da smo zagrebali po površini ove problematike ali jesmo prešli osnovne tačke. Drugi deo će ući u detalje o načinima na koji možete da ubrzate svoju igru i sam meč, kao da istakne prednosti te strategije koje nisu nimalo očigledne.
Sat Otkucava 2: Kako igrati brže - Zvi Mowshowitz
Spoiler
Image

Što brže budete igrali, više mečeva ćete pobediti. Naravno, na drugoj strani medalje stoji činjenica da ćete usled prebrzog igranja donositi loše odluke, od kojih ćete imati više štete nego dobiti od brze igre. Postoji mnogo dobrih razloga zbog koji treba igrati brzo, neki od njih nisu široko poznati ali nijedan od njih vas neće izvući ako pravite mnogo grešaka. Dobra vest je da se brzina da naučiti, kako u opštijem smislu reči tako i kada je u pitanju konkretan špil ili format. Ja sam svesno razvio svoju sposobnost da igram super-brzim tempom i umesto da to oslabi moju igru učinilo ju je boljom. Za početak, pružiću vam malo motivacije.

Reciprocitet

Kada igrate brzo i vaš protivnik se takođe trudi da igra brzo. Kada usporite i oni uspore. Postoji nekoliko razloga ovome, ali svi oni izviru iz činjenice da ne postoji “ispravan” tempo kojim bi trebalo igrati Magic. Ovo se naročito vidi kada prilikom neštopovaih rundi kada se igra dramatično uspori. Često će učesnicima meča mora biti saopšteno da ubrzaju jer će im sa trenutnim tempom trebati nekoliko sati da završe meč. Ovde očigledno niko ne odugovlači kako bi isisao vreme, te se stoga da zaključiti da to rade kako bi pokušali da pobede. Ima u svemu tome i malo Holivuda svakako, gde najbolji igrači jedni drugima daju lažne signale, (jednom prilikom jedan moj protivnik je usporio svoju igru samo da bi me iznervirao), ali većina utrošenog vremena se koristi za razmišljanje. Razmislite šta bi se dogodilo u vremenski neograničenom šahovskom meču između dva velemajstora, koji bi mogao da traje mesecima ili čak godinama ako su ulozi dovoljno veliki. Kada se nastavak igre odloži za sutradan i dalje treba tu odraditi mnogo posla.
Ovo u kombinaciji sa činjenicom da upotreba vremena jednako šteti i jednom i drugom igraču ali je najčešće bezazleno navodi mnoge igrače ka razumevanju ovoga kao podrazumevajućeg sporazuma. Svi imaju svoj standardni tempo kojim igraju, ali većina igrača ima makar dva tempa: brzi, koji koriste u zabavnim i drugim prigodnim partijama, i spori u kojem povlače poteze samo onda kada su uzeli u obzir sve opcije koje im padnu na pamet. Bilo da to razumeju ili ne, ti igrači imaju tendenciju da se prilagođavaju vašem tempu i čine to još češće kada su dekoncentrisani. Podsvesno ste im poručili da je ovo tempo kojim se igra, te stoga tako i igraju.
Većina vaših protivnika nisu obučeni da igraju brzo, praviće više grešaka i igraće lošije generalno zavisno od toga na koliko brz tempo igre ih navučete. Počeće da razbacuju signale na sve strane, od toga da li su vukli zemlju, do toga da li misle da pobeđuju. Povlačiće dobre poteze bez truda da uoče najbolje. Ovo predstavlja veliku prednost ako ste u stanju da je iskoristite i predstavlja značajnu kompenzaciju za neznatno pogoršanje kvaliteta vaše igre.
Ovo se takođe odnosi na stav prema meču. Ako igrate vašu najbolju i najbržu igru, većina vaših protivnika će gledati da učini isto, pretpostavljajući da je to nepohodno. Svi ponekad izgubimo, ali niko ne voli kada je nadigran. S druge strane, ako ne izgleda kao da igrate “na svim cilindrima”, neće se ni oni previše truditi oko toga. Umesto toga, imaće ležeran stav prema meču. Na svom vrhuncu zezao sam se sa svojim protivnicima čitavih sat vremena. Sporedna korist od ovoga je bila da je to činilo Magic zabavnijim, ali glavni razlog je bio taj da se protivnici opuste. Ovo ide ruku pod ruku sa brzinom, jer brzi igrač igra ležernije a spori igrač igra tešnje. Što manje usresređeno izgledate to bolje po vas.
Ovo se takođe odnosi na molbu da protivnik ubrza igru. Ako ipak zapadnete u nevolje sa vremenom, imaćete mnogo više opravdanja da ih zamolite da ubrzaju igru i većina njih će se postiđeno složiti sa vama. Pozivanje sudije postaje daleko manje stresno jer ne morate da se brinete da li će se okomiti vas.

Fleksibilnost

Ako možete da igrate dobro i da to radite brzo, ne samo što nećete dolaziti u situaciju da pogoršavate vašu igru kako bi ste se ubrzali, već ćete biti u prilici da usporite vaš tempo u ključnim trenutcima partije bez rizika da ostanete bez vremena u rundi. Kada sam igrao ID19, često mi je trebalo deset do petnaest minuta da razmislim o svakom mogućem potezu, ali zato što nisam trošio vreme ninašta drugo mogao sam ovo da radim ležerno i mojim protivnicima to nije previše smetalo. Ni oni nisu trošili previše vremena i znao sam da treba da donesem mnoge problematične odluke.
Bićete bolji igrač ako naučite da igrate brzo jer vas to uči da se fokusirate na ono što je bitno i da naučite dosta toga o igri. Najbolji način da ne trošite previše vremena na razmišljanje tokom partije je da sve to razmišljanje obavite nedelju (ili godinu) dana ranije. Možete to raditi naglas sa prijateljima, ili bez odavanja protivniku da to uopšte radite. Moji protivnici ne mogu da veruju šta imam u ruci jer im delujem kao da nikad nisam razmišljao o tome da igram neku konkretnu kartu tako da „mora“ da je nemam. Ovo može da ide i u drugom pravcu. Dobro umetnuta pauza na kraju njihovog poteza odjednom može da znači nešto čak i ako traje samo tri sekunde. Tako stičete sposobnost da razmišljate onda kada vam je to potrebno, kao i da blefirate zavisno od konkretne situacije.

Ručak

Image

Nemojte da zaboravite na klopu. Dobro je nešto pojesti i što brže budete igrali biće verovatnije da ćete imati vremena makar tokom jedne runde da nešto čalabrcnete. Veliki aplauz za ručak.

Treniranje

Image

Dok sam popisivao metode koje koristim kako bih igrao brže shvatio sam nešto. Većina metoda koje koristim kako bih ubrzao svoju igru ne odnose se primarno na brzinu igranja. Odnose se na ispravnu igru, ali znajući kako da igrate ispravno moći ćete da igrate brže. Takođe sam primetio da kada igram brzo to često znači da igram najbolje što mogu. Kada ste dobri, možete igrati brzo, stoga nemojte da trošite vreme koje vam nije potrebno. Kada niste u kondiciji ili igrate lošije usporite, opustite se i razmislite. Učenje da igrate brzo sa špilom vas takođe uči tome da budete bolji igrač.

Pravilo 1. : Razmislite o svojim potezima blagovremeno

Ovo nije samo stvar brzine, već se odnosi i na samu strategiju kao takvu. Na primer, igrate Rock (BG) špil i u prvom potezu imate Birds of Paradise i Duress u ruci. Koju kartu ćete odigrati? Naravno da ovo do neke mere zavisi od toga šta vaš protivnik igra kao i preostalih karata u vašoj ruci, ali se ova dilema javlja dovoljno često da ne bi trebalo da dođete na PTQ sa tim špilom a da ne znate koji potez da povučete u takvoj situaciji. Ako u početnoj ruci imate i Birds of Paradise i Llanowar Elves-e a morate da razmišljate, bolje bi vam bilo da je ta početna ruka zdravo uvrnuta. Kada oklevate pre igranja ptica, skoro nikada ne bi smeli da imate drugo stvorenje koje košta jednu manu u ruci! Ovo se ne odnosi samo na prvi potez. Steknite dobru predstavu kako da igrate u svim glavnim mečapima, naročito kada su u pitanju špilovi sa kaunterima. Annul nije mnogo gori od Mana Leak-a kada ne znate na šta ga je vredno potrošiti. Brzo i učestalo razmišljanje, kao i dijalog sa drugim igračima, izoštriće vašu intuiciju. Morate biti u stanju da doneste odluku na licu mesta. Ako odigrate Viridian Zealot-a a ja razmišljam o tome da kaunterujem tu kartu sa Mana Leak-om gotovo 15 sekundi onda manje više moram da ga potrošim jer sam vam dao signal da ga držim u ruci. Ako ne želim da kaunterujem kartu moram to da kažem za sekundu-dve. Razmišljati nedelju dana ranije je od ključne važnosti, kao i planiranje unapred. Onog momenta kada sam pogledao koje karte imam u svojoj ruci počeo sam da se propitujem koje protivničke karte ću kaunterovati a koje ću pustiti da se rezolvuju u drugom potezu.
Ovo se još više odnosi na sajdbordovanje. Ako morate da razmišljate kako da se sajdbordujete protiv nečega što nije ekstremni rogue špil to je veoma loš znak. Liste karata koje ubacujete/izbacujete štedi mnogo vremena ali im to nije osnovna namena. Ako je nemate, pravićete greške prilikom pravljenja sajdborda i nećete se sajdbordovati adekvatno kada to bude bilo neophodno. Nekada će to moći da vam prođe, ali često baš i neće.

Pravilo 2. : Igrajte Igru Unapred

Ovo je produžetak pravila br 1. Zašto razmišljati kada bukvalno možete da odigrate igru? Testiranje je najbolji način da razmišljate o situaciji u kojoj se nalazite. Kada deluje da je igrač u stanju da iznađe pravi potez mnogo brže nego što je bio u stanju da razmisli o svim mogućnostima, velike su šanse da nije ni morao da razmišlja: već je to uradio. Ako vaš protivnik razmišlja u uobičajenim situacijama, naročito prilikom sajdbordovanja, znaćete da nije testirao.
Ima tu više od toga. Najvažnije pravilo brzog igranja je: Smislite svoja pravila! Uvek igrajte Urza’s Mine u prvom potezu ako ga imate, bez obzira na to koje još zemlje imate u ruci ili uvek počinjati sa Tower-om? Odlučite se i držite se toga osim ako igrate sa protivnikom koji je dovoljno pametan da bude prevaren i igra sa špilom koji ga može kazniti zbog toga. Volim da izražavam svoje znanje u obliku pravila, koja kao i sva pravila morate da poznajete pre nego što počnete da ih kršite.

Pravilo 3. : Kada se Mora Mora se

Onog trenutka kada ste apsolutno sigurni da se neki potez mora povući bez obzira na sve, povucite ga. Na primer, ako povučete
Brainstorm, a nema razloga zbog kojeg ga ne bi ste odigrali u svojoj main fazi, odigrajte ga (osim ako nemate razlog zbog kojeg morate sačekati ali to je retko). Ovo vam pruža više informacija pre nego što povučete bilo koji drugi potez i daje vam više informacija nepohodnih za donošenje vaše odluke. Ako razmišljate pre nego što odigrate Brainstorm traćite vreme na problem koji bi mogao izgledati značajno drugačije nakon što vidite prve tri karte. Uvek pribavite sve informacije koje možete pre nego što donesete odluku o nekoj akciji koju ne škodi odložiti. Što češće budete mogli da primenjujete pravilo br. 2 brži ćete biti jer vas to prisiljava da povučete potez tako da razmislite šta je to što morate da uradite i uradite to. Ovo se odnosi i na odtapovanje: Nemojte da razmišljate tokom kraja protivnikovog poteza, razmišljajte tokom svoje main faze ako i dalje morate da razmišljate. Makar ćete znati šta ste povukli za potez. Ako znate da ćete ovog poteza napadati sa svima bez obzira na sve, a ne možete da pronađete dodatne trikove i ne morate da sačuvate deklaraciju napadača kako bi ste ispraznili mana pool-ove, onda slobodno napadajte tu i tada. Dok on izlazi na kraj sa tim možete da nastavite da razmišljate i da vidite šta će on uraditi povodom toga. Druga varijanta ovoga postoji kada shvatite da nećete pobediti ako ne povučete neki konkretan potez: Povucite ga. Što ne bi ste.

Pravilo 4. : Pođite od Pretpostavke da Možete da Pobedite

Ako ne možete pobediti, nema nikakvog značaja šta ćete uraditi. Ovo je takođe jedno generalno pravilo u igranju Magic-a, ali vas ono značajno ubrzava. Ako prve tri karte na vrhu vašeg špila moraju biti Plains, Plains, Wrath of God, u tom redosledu, I da vaš protivnik vuče ćorke onda neka bude tako. Pretpostavite da će se to i dogoditi. Ako protivnik mora da napravi grešku, pretpostavite i to. Onog momenta kada sa sigurnošću možete reći da nešto predstavlja jedini način na koji možete pobediti tu bi trebalo da bude kraj diskusije.

Pravilo 5. : Ajde Već Jednom!

Ovo je jedini pravi trik i što je igrač sporiji utoliko je važnije da on nauči ovo. Sporo igranje proizilazi iz neznanja šta činiti, ali takođe i zbog odbijanja da se prihvati da kada već znate šta ćete uraditi da povucite taj potez već jedared. Dave Hamferis je nekada bio izuzetno spor igrač jer je bio metodičan kako na mestima gde je to bilo neophodno tako i na mastima gde nije morao da bude. Pravilo br. 3 podrazumeva razmišljanje samo u onom stadijumu u kojem možete razmišljati najefikasnije, pod pretpostavkom da ne možete razmišljati dok vaš protivnik drži prioritet kada je razmišljanje uvek besplatno. Pravilo br. 5 ide korak dalje: Kada znate šta vam je činiti, učinite to. Nebitno je to što ne znate koje će biti posledice vašeg poteza dokle god znate da upravo to mora biti ispravan potez. Često sam bio u stanju da dokučim da li ću pobediti u partiji ili šta moram da povučem kako bih pobedio, ali pokušajte da ignorišete ova pitanja kada ona ne utiču na to šta ću konkretno da uradim sada. Saznaćete i to eventualno.

Manjkavosti: Uviđanje Signala

Igrač koji nikada ne koristi više vreme onda kada to ne mora i kojem retko treba puno vremena govori vam puno o tome šta ima u ruci u onih par situacija kada mora da stane i stavi prst na čelo. Ovo često prinuđava neke brže igrače da igraju još brže u takvim situacijama i ubrzava ih često do te mere da zbog toga povlače loše poteze. Tome nema pomoći, jer je u pitanju ozbiljan problem, ali s druge strane ovo čini vaše pauze značajnijim. Ako vaš protivnik obraća pažnju na to onda je jedina efektivna odbrana dobar napad, blefiranje.

I to je to – učeći sebe da igrate brže često ćete naučiti i da igrate kvalitetnije. Pored toga, stavljate sebe u bolju poziciju u onim slučajevima kada morate da pozovete sudiju i možete suptilno da prisilite vaše protivnike da igraju brže svojim stilom igre i tako ih dekoncentrišete. I najzad poslednja, ali nikako najnebitnija, korist od brzog igranja je ta da ćete imati dovoljno vremena da prezalogajite nešto između rundi. Nikad nezaboravite na klopu.
Nobody exists on purpose, nobody belongs anywhere, everybody's going to die, let's watch TV
Izgubio sam veru u sebe, veru u ljubav, veru u svet, jedinu nadu sam našao u igli... i sada heklam i super mi je!
You only need to hang mean bastards, but mean bastards you need to hang.
Vera postoji kada misliš da tvoje govno ne smrdi a nada kada nisi proverio da li ima toalet papira u klozetu.
User avatar
Anatar
Posts: 196
Joined: 15 Oct 2016, 19:45
Status: Offline

Re: Biblioteka

Post by Anatar »

Igranje sa kaunterima - Paulo Vitor Damo da Rosa
Spoiler
Image

Counterspell-ovi se suštinski razlikuju od skoro svih drugih vrsta karata. Sa kaunterima možete rešiti bilo šta – ali samo u jednom tačno određenom trenutku. Uporedite, recimo, Counterspell sa removal-om. Kada odigraju stvorenje, ja ne moram odmah odigrati Lightning Bolt u njega – mogu da čekam i da ga ubijem tek kada postane problematično. Sa kaunterima ne mogu to da radim. Ako propustim svoju priliku, ona je nestala zauvek. Moram doneti odluku da li da kaunterujem kartu onog momenta kada je protivnik odigra, bez punog znanja o tome koliko će ona biti važna za tok partije. Ne mogu pri proceni da razmišljam samo o tome šta će ta karta raditi sada, već moram da razmislim šta će ta karta raditi do poslednjeg poteza igre. Iz ovih razloga, kaunteri predstavljaju neke od najkompleksnijih karata za igranje. U današnjem članku pričaću o igranju sa kaunterima kao i o načinima na koje možete da poboljšate svoje veštine igranja sa ovim kartama.

Jedna od najtežih stvari kod kauntera je znati kada ih treba igrati a kada ne. Podrazumeva se da želimo da pogodimo protivnikovu najbolju kartu, ali postoje značajni oportunitetni troškovi “sedenja” na kaunterima, jer oni opterećuju vašu manu i sposobnost da igrate igru. Želja da se oslobodimo ovog ograničenja je prirodna; ako odigram ovaj Counterspell sada, konačno ću moći da se potapujem u narednom potezu! Ovde postoje dva ključna faktora:

Što duže držite counterspell u svojoj ruci, on postaje sve vredniji.

Imanje Counterspell-a ne svodi se samo na sposobnost da se zaustavi protivnička karta – radi se i o bezbednosti. Kada imate counterspell u svojoj ruci slobodni ste da radite mnoge stvari znajući da nećete biti zaustavljeni. Imati mogućnost da kaunterujete Lightning Bolt ne znači da možete samo da se “menjate” sa Lightning Bolt-om, već vam, recimo, omogućava i da povučete potez koji će vas spustiti na tri života ili manje koji inače ne bi ste mogli da odigrate Razmotrite ovaj prosti scenario:

Na sedam ste života, vaš protivnik je na četiri. On napada sa svojim 4/4 stvorenjem u vaše 4/4 stvorenje i znate da on igra sprževe u svom špilu. Ako nemate counterspell u svojoj ruci, verovatno ćete hteti da blokirate – možda drži u ruci Lightning Bolt a vi ne želite da izgubite. Ipak je napao, nije manijak da ga nema.

Međutim, ako imate Counterspell, možete prosto da primite štetu ako to želite. Nije bitno da li stvarno ima Lightning Bolt ili ne – činjenica da ste u stanju da ga sprečite omogućava vam da odigrate potez koji inače ne bi ste mogli, a više mogućnosti je uvek dobra stvar.

Drugi primer je kada razmišljate o tome da li da uložite sve svoje resurse – poput enchantment karata – na jedno stvorenje. Kada imate Counterspell znate da možete to da uradite jer imate rešenje za njihovo rešenje. Ako nemate Counterspell, onda možda i ne možete to da uradite – nije važno da li zaista i imaju rešenje ili ne jer ne želite da prokockate celu partiju kladeći se na to imaju li ga ili ne. Counterspell u ruci vas štiti od onoga što vaš protivnik igra ali vas takođe štiti I od onoga što nema onda kada ne postoji način da znate šta ima.

Što duže budete čuvali taj Counterspell, duže ćete imati taj osećaj sigurnosti. Counterspell je karta koja dodaje konstantnu vrednost vašim partijama, čak i kada ne morate da ga odigrate. Svest da možete će učiniti vaše igre mnogo lakšim i omogućiće vam druge poteze. Definitivno sam pobedio u mnogim partijama u kojima sam imao counterspell u ruci bez da sam ikada morao da ga odigram. Da nisam imao counterspell, morao bih da igram na drugačiji način i izgubio bih zbog toga, ali kako sam ga već imao, mogao sam da igram na drugačiji način i tako da pobedim.

Generalno, mislim da ljudi nisu dovoljno strpljivi kada igraju counterspell-ove i da ih igraju prerano, tako da molim vas da razmislite o moći koje se odričete idući put kada odlučite da stvarno I odigrate vaš counterspell!

Counterspell-ovi koštaju manu čak i kada ih ne koristite.

Ovo je druga strana medalje i jedan je od razloga zbog kojeg ne čekate po dvadeset poteza pre nego što odigrate svaki counterspell (drugi je taj da u nekim situacijama nešto prosto morate da kaunterujete). Kao što sam rekao ranije, kaunteri mogu, u većini slučajeva, da reše bilo šta, ali moraju biti odigrani u tačno određenom trenutku što znači da morate da čuvate manu za to i da odustanete od igranja nečeg drugog jer želite da budete u prilici da odigrate Counterspell. Mana koju čuvate za to je potrošena čak i ako taj kaunter ni ne odigrate.

Nekada davno, ovaj problem se rešavao tako što ste u špilu igrali puno instant spell-ova. Jedan od mojih najomiljenijih špilova ikada, Counter Rebels je ovo radio veoma dobro. Uvek je prepuštao potez sa otvorenom manom i onda bi, zavisno od toga šta se dogodi, mogao da igra counterspell ili da nađe Rebel-a. Vilice su takođe ovako funkcionisale – ako odigraš nešto, odigraću Rune Snag na to, ako ne odigraš onda mogu da odigram Scion of Oona i moja mana neće biti protraćena. Kaunteri su mnogo moćniji u ovoj vrsti špilova jer je jedna od njhovih najvećih slabosti – to što koštaju manu čak i onda kada ih ne igrate – praktično anulirana.

Ovo stvara zanimljivu dihtomiju. Što duže čuvate kaunter u svojoj ruci, on postaje sve vradniji ali istovremeno postaje i sve skuplji. Ovo ukazuje na to da treba da treba što duže da čekate pre nego što ga odigrate kao i to da treba da ga odigrate što pre možete. Dakle, kako znati šta uraditi od ta dva? Mislim da je jedan od načina razmišljanja o ovome da sve ove situacije treba podeliti u dve široke grupe: “kasni” kaunteri i “rani” kaunteri.

Image

Kasni Kaunteri

Kasni kaunteri su oni koje koristite kako bi ste rešili stvari koje nijedna druga karta u vašem špilu ne može da reši. Njihov cilj nije da zaustave krivu – da budu zamena za removal ili stvorenje – već da zaustave moćne efekte. Njima ćete rešiti protivnikov Whip of Erebos, Angel of Serenity-a ili neki njihov mythic rare na Limited-u. Među kasne kauntere spadaju Dissolve u Esper-u, Counterspell u zadnjim stadijumima igre UW Miracles-a i u većini Limited partija. U ovim situacijama treba da izbegavate igranje counterspell-a osim ako to nije apsolutno neophodno.

Generalno imate kasne kauntere ako:

1) Postoji jedna karta, ili grupa karata, čija je snaga veća od snage većine drugih karata. Ove karte imaju toliki uticaj na igru da su u stanju da učine nebitnim sve što se dogodilo pre njih, uključujući tu I vaše kaunterovanje drugih stvari. Primer ovakve karte je Aetherling u Esper mirror-u. Ako protivnik uspe da supsti Aetherling-a, uopšte neće biti bitno da li ste kaunterovali Jace-a ili ne, da li ste odigrali Sphinx’s Revelation ili ne – prosto ćete izgubiti, stoga morate da čuvate vaše kauntere da se borite protiv njihovog Aetherling-a ili da bi ste uspeli da progurate svojeg. Još jedan primer ovakve karte je Rakdos’s Return, koji može na random da vas ubije u partiji za koju ste mislili da ste je pobedili.

Ovo se takođe odnosi na situacije protiv špilova koji imaju veoma malo pretnji. Kada igrate protiv nekog ramp špila, oni će imati otprilike 40 izvora mane i možda deset karata do kojih vam je zaista stalo. U ovakvim situacijama morate se truditi da ne kaunterijete nešto što ne spada u tih desetak karata.

2) Imate malo counterspell-ova u svom špilu. Naravno, što ih manje imate oni su sve važniji. Sa špilom koji igra 20 counterspell-ova možete kaunterovati bilo šta. U špilu koji igra dva nemate taj luksuz. Za Esper-mirror pre sajdbordovanja važi ova kao i prethodna teza, što čini čuvanje kauntera još značajnijim.

3) Igrate partiju Limited-a u kojoj vam oni ne trebaju da bi ste popunili krivu.

U načelu želite da čuvate svoje counterspell-ove za bombe na Limited-u – ovo se posebno odnosi na Sealed, osim ako nemate ništa na tabli. Ovo načelo je takođe i posledica prethodne dve poente. Na Limited-u, karte imaju radikalno različitu vrednost, one koje se igraju ranije su lošije tako da želite da potkačite neku dobru sa vašim jednim Counterspell-om. Ovo se razlikuje u odnosu na Constructed, gde neka karta u drugom potezu može biti presudna za celu partiju. Na Limited-u zaista opasne stvari dolaze tek kasnije. Potrošiću svoj counterspell na njihovu trojku ako time to postaje moja trojka a u zaostatku sam ali bih stvarno radije radio bilo šta drugo. Kada dođemo do kasnih stadijuma igre veoma sam obazriv kada su u pitanju mete za kauntere – u mom idealnom svetu odigraću samo jedan counterspell u poslednjem potezu u partiji dok je moj protivnik potapovan.

4) Imate mnogo rešenja za permanente. Ako sa njihovim permanentima možete da se izborite na druge načine, htećete da čuvate svoje counterspell-ove za spell-ove. U špilu sa mnogo removala dobro bih razmislio pre nego što kaunterujem stvorenje čak i u slučaju kada nemam removal u ruci. Znam da ću povući neki eventualno i zato želim da čuvam svoje kauntere za stvari koje removalima ne mogu rešiti, kao što su veliki spell-ovi koji završavaju partiju (Armageddon, Rakdos’s Return), stvorenja koja imaju jake efekte pri ulasku u igru (Angel of Serenity, Gray Merchant of Asphodel) ili stvorenja koja je veoma teško ubiti (Lotleth Troll, Geist of Saint Traft). Naravno da će ovo sve zavisiti od konkretnog špila u pitanju, ali dobro pravilo je da, pošto kautneri za razliku od vaših drugih karata mogu da reše bilo šta, čuvate kauntere za karte koje vaš špil najteže rešava.

Image

Rani Kaunteri

Sa druge strane rani kaunteri se koriste kao bi ste zaustavili protivničku krivu. Koristite ih na sličan način na koji koristite i removal-e ili dodatno stvorenje – umesto igranja drugog Tarmogoyf-a kaunterovaćete njihov removal. Umesto da iskoristite Doom Blade na njihovo stvorenje vi ga kaunterujete što mu manje-više dođe isto. Primeri ranih kauntera su Daze i Spell Pierce u Delver špilovima na Legacy-u, Mana Leak u Delver špilovima sa starog Standard-a i Counterspell u ranom stadijumu igre nekog kontrolnog špila (UW Miracles-a recimo). Sa ranim kaunterima ne treba da bude te preterano izbirljivi u pogledu toga na šta ćete da ih trošite. Generalno, imate rane kauntere ako:

1) Ako vaš kaunter ima ograničen rok upotrebe. Ovo je veoma očigledno kod karata poput Daze-a. Ako ih ne iskoristite sada možda nećete imati priliku da ih iskoristite kasnije. Skoro uvek ću da Daze-ujem Brainstorm ili Ponder recimo, jer mislim da neću moći kaunter bolje da iskoristim – osim ako znam da će se moj protivnik uskoro potapovati da odigra nešto. Ovaj aspekt je mnogo zavisan od toga protiv čega igrate. Karte poput Mana Leak-a brzo gube na efikasnosti protiv crvenog aggra, ali je praktično tvrd kaunter do samoga kraja protiv špila koji ima nogo play-eva na šestoj mani tako da tada mnogo više oklevam da ih ne “straćim”.

2) Morate da se potapujete u ključnim potezima, tako da kasnije nećete ni moći da iskoristite vaš kaunter. U ovim situacijama prosto ne želite da placate cenu čuvanja otvorene mane svakog poteza. Kaunter za koji nemate manu je bezvredan tako da je bolje da ga iskoristite pre tog momenta ako već možete.

Na Svetskom prvenstvu u Čibi, igrao sam UB kontrolu protiv UW kontrole i, u petoj partiji, Mana Leak-ovao sam rani Preordain na šta su mnogi digli obrve jer to obično nije karta koju želite da kaunterujete u meču između dva kontrolna špila. Uradio sam to jer sam želeo da se potapujem za Sea-Gate Oracle-a i naknadno za Jace-a te sam želeo da iskoristim taj kaunter dok sam još imao priliku. Znao sam da će igra biti odlučena dosta rano, tako da sam želeo da ga učinim što nespremnijim za bitke koje će se tada voditi. Nisam mogao profitabilno da iskoristim svoj kaunter tako rano jer onda ne bih imao dovoljno mane da igram karte i da se kaunterima borim za njih, te sam pokušao da ga učinim korisnim tako što ću ga odigrati u nekom drugačijem potezu nadajući se da ću ga tako sprečiti da nađe svoja rešenja.

Drugi primer nam dolazi od igranja Caw-Blade-a protiv Valakut-a. Valakut je špil sa veoma malom koncentracijom pretnji te u normalnim okolnostima želite da čuvate kauntere za te velike pretnje, ali ponekad je poželjno kaunterovati njihov Rampant Growth u trećem potezu kako bi ste mogli da se potapujete za Jace-a u četvrtom potezu ne plašeći se Primeval Titan-a.

3) Protivnikove karte su zamenjive. Ovo je slučaj kod aggro špilova, gde kaunterovanje jednog 2/2 stvorenja nije mnogo drugačije od kaunterovanje nekog drgog 2/2 stvorenja. U ovom slučaju je prkatičnije je kaunterovati prvo stvorenje, jer ćete imati od toga istu korist ali će vas ona efektivno manje koštati. Ako protiv aggro špila imam u ruci Doom Blade i Counterspell prosto ću kaunterovati stvorenje jer znam da za Counterspell moram da držim otvorenu manu u svim prilikama dok za Doom Blade to nije slučaj.

4) Pobeda u kasnim stadijumima igre vam je zagarantovana. U ovakvim scenarijima vaš protivnik nema neku svemoćnu kartu koja će vas pobediti i ne morate zbog toga da čuvate kaunter. Ako je to slučaj, onda ga slobodno koristite rano – kaunterujte tog Kird Ape-a ako morate.

5) Ako ćete izgubiti oduženu partiju. Ako vaš protivnik ima 10 Fireball-ova u svom špilu koji svi nanose lethal dmg nema baš mnogo smisla čuvati taj jedan counterspell da bi ste rešili njegov prvi Fireball – prosto ima da povuče drugi i pobedi vas. U ovakvim situacijama bi trebalo da koristite vaše kauntere da ga sprečite da dođe do stadijuma u kojem vas pobeđuje Fireball, bilo tako što ćete igrati agresivno, zaustavljajući blokere ili removal-e, ili tako što ćete ga sprečiti u bilo kakvim pripremnim radnjama u pogledu mane i/ili karata. Kada igrate protiv Esper-a, verovatno ćete želeti da čuvate vaš Counterspell za Aetherling-a, ali ako ćete sasvim izvesno izgubiti od Elspeth-a ili od utovanog Jace-a čak i ako kaunterujete Aetherling-a onda tu baš i nije mnogo toga sporno, pokušajte da ga iskoristite kako bi ste pobedili pre toga.

6) Imate puno kauntera. Nekada ćete stvarno morati da držite otvorenu manu kako bi ste rešili nešto (na primer protiv kombo-a), ali ne možete da čuvate beskonačno mnogo mane. Ako imate, recimo, četiri Counterspell-a, onda verovatno nećete biti u stanju da ih odigrate sva četiri u istom potezu. U tom slučaju, pokušajte da ih iskoristite na spell-ove koji pomažu protivniku da skrpi stvari koje mu trebaju za igru, kao što su card draw efekti. Ako kaunterujete njegov Pyroblast ili Ponder koji će mu naći njegov Pyroblast to vam dođe isto, s tim što ovako štedite na mani I što bi to moglo biti dobro za vas ako vas mana varijabila više sputava vas nego njega. Inače, kada protivnik kaunteruje nešto što deluje kao nebitan spell to je obično znak da imaju još kauntera u ruci.

Ovo se (još jednom) jasno da videti u Esper mirror-u, gde se cilj u igri nakaon sajdborda više nije da spustite Aetherling-a u pedesetom potezu već da probate da pobedite u srednjem stadijumu igre. Jedan od razloga za ovo je taj što igrači ubacuju mnogo više kauntera i zato ih koriste mnogo slobodnije. Možete da odigrate Gainsay na njihovog Jace-a jer imate toliko kauntera u špilu da znate da ćete naći još jedan pre nego što odigraju Aetherling-a (kao I to da I oni imaju mnogo njih koje mogu da povuku).

Ipak, budite obazrivi ovde. To što imate mnogo kauntera ne znači da treba da ih straćite. Sećam se da sam gledao meč Vilice protiv Petobojne kontrole u starom Standard-u, u kojem je igrač Vilica imao tri Cryptic Command-e u ruci. U nekom momentu, na kraju poteza je prosto vratio protivniku jednu zemlju u ruku I vukao kartu, jer, znate, imao ih je tri pa što da ne? Ispostavilo se kasnije da je to bio veoma pogrešan potez jer se partija odužila I on je prošao kroz prvi I kroz drugi Cryptic Command ali nije imao treći onda kada mu je trebao. Prosto govoreći, nemojte da idete unaokolo kaunterujući Ornithopter-e zato što imate dva kauntera – jedna partija može da traje dosta dugo I protivnik će vam sigurno ponuditi bolje mete za njih.

Image

Druga važna stvar za znati je kada treba čuvati manu za kauntere a kada ih prosto treba ignorisati I igrati vlastite karte. Ovo mnogo zavisi od stanja same partije. Mislim da, u načelu, želite da čuvate manu za kauntere ako:

1) Ako ne morate da poboljšavate svoju poziciju na tabli. Kada povlačite potez i potapujete se donosite odluku – nećete kaunterovati narednu stvar koju će protivnik odigrati. Čekajući izbor prebacujete na protivnika – oni mogu da biraju da li će da menjaju svoju kartu za kaunter ili ne. Oni mogu prosto da ne odigraju ništa i da vam prepuste potez. Trebate da čekate samo ako vam takva odluka odgovara. U normalnim okolnostima, za kontrolni špil, to je dobra stvar – ako niko ne radi ništa to ide vama u koristi – ali ne nužno; ako vam ne odgovara niz poteza gde niko ne radi ništa ne držite otvorenu manu. Izuzetak od ovoga je kada imate razlog da verujete da neće prosto prepustiti pozez – možda mislite da će stvarno hteti da odigraju nešto ili da su prosto tip igrača koji se nikad ne brine nizašta.

Ako igrate aggro špil sa kaunterima, onda morate da pritisnete protivnika pre nego što počnete da sedite na kaunterima jer vaše nečinjenje generalno koristi protivniku. Ako, pak, imate dovoljno prisustva na table da isprovocirate reakciju (napadanje UB špila sa jednim 1/1 stvorenjem 20 poteza ne predstavlja pritisak – moraju se osećati ugroženim), onda je obično bolje čekati na kaunterima kako bi ste sprečili njihovu kontru nego da prosto dodajete još pritiska na tablu.

2) Ako vas mogu gadno kazniti u narednom potezu. Na početku ovog članka rekao sam da, sa kaunterima, morate da donesete odluku na licu mesta – ne možete se predomisliti kasnije. Ovo zapravo nije tačno – morate doneti odluku potez pre nego što se ta karta uopšte odigra, jer ako je vaša odluka „ne, ne želim da je kaunterijem“, možete da se potapujete. Ovo zahteva znanje o tome šta je sve protivnik u stanju da uradi i onda proceniti da li mislite da te karte treba kaunterovati ili ne. Postojaće pragovi mane u svakom meču gde će vaši protivnici moći da odigraju kartu koju nećete biti u stanju da rešite (ili koja će i dalje biti dobra čak i da je se nekako rešite kasnije) – planeswalkeri, Thragtusk i sl. Razmislite koje karte mogu imati pa onda odlučite o tome kakav potez ćete povući. Kao dodatni zgoditak ovo će vam pomoći da prikrijete šta držite u ruci – ako oni odigraju nešto i vi odmah dozvolite da to uđe u igru, jer ste već doneli takvu odluku, onda oni neće dobiti informacuju o tome držite li coutnerspell ili ne.

Ne želite da čuvate manu ako:

1) Ako bi ste bili u identičnoj situaciji I u narednom potezu. Ako imate izbor između igranja karte koja košta 6 mane I čuvanja mane za Dissolve, a imate šest zemalja sasvim sigurno ćete morati da čekate tri poteza i ne radite ništa pre nego što probate da odigrate vašu kartu, osim ako oni ne bace svoju kartu u vaš Dissolve. U ovom scenariju karta koju želite da kaunterijete mora da bude za vas od tolikog značaja da želite da Time Walk-ujete sebe tri puta. U većini ovakvih situacija ono što se na kraju dogodi je da čekate dva poteza, počnete da vučete druge skupe karte koje ne možete da odigrate, smorite se I odigrate svoju kartu od 6 mane bez otvorene mane za kaunter, čime u stvari odugovlačite i dajete protivniku dve dodatne šanse da povuku nešto bitno sa vrha. Ako, pak, imate osam zemalja mnogo je smislenije čekati jedan potez za slučaj da želite da kaunterijete nešto. Ako to ne učinite onda možete da odigrate vašu kartu od 6 mane i da vam i dalje ostane mane za kaunter u vašem narednom potezu, tako da niste na gubitku.

2) Igrate Limited I tek je početak partije. Na Limited-u, skoro uvek je bolje dalje razvijati tablu nego čuvati manu za kauntere, jer je prisustvo na tabli previše važno u ranim stadijumima igre i zato što ionako ne želite da trošite vaše kauntere na prve protvnikove karte koje vidite. Jednako je važna I činjenica da ako predate potez sa otvorenom manom u ranoj igri to će vašeg protivnika učiniti sumnjičavim, dok u kasnim stadijumima igre to neće biti slučaj jer ćete ionako imati dosta neiskorišćene mane. Prosto igrajte vašu kartu za tri mane osim ako protivnik igra neku nepobedivu bombu koju može da spusti u četvrtom potezu (Bloodline Keeper, Olivia).

Image

Igranje protiv kauntera

Igranje sa kaunterima je teško ali ni igrati protiv njih nije lako. Vaša mogućnost da igrate protiv kauntera obično je u srazmeri sa tim koliko vam dobro ide u partiji – ako imate veliku prednost možete da uradite sve što je potrebno da se ne nasadite na kaunter, ali ako ste u zaostatku onda ćete obično morati da ignorišete sve ovo i da se prosto nadate da ga nemaju. Na pamet mi padaju četiri dobra načina igranja oko kauntera:

1) Igrajte vaše karte u nezgodnim trenutcima. Ako vaš protivnik ima Mana Leak i u prepusti vam potez sa tri otvorene mane, onda ćete ih neigranjem ničega naterati da straće potez. Međutim, ako vam prepuste potez sa četiri mane a vi ne odigrate ništa tada oni prosto mogu da odigraju Restoration Angel-a. U ovakvom scenariju bolje vam je da sačekate četvrti potez da odigrate nešto što mislite da će ionako da “popije” Mana Leak, jer ih makar tako terate da straće čitav potez.

2) Mamac. Znate koje karte imate I znate koje su najbolje za vaš plan igre, ali vaš protivnik to možda ne zna. Ako mislite da protivnik ima Counterspell, pokušajte prvo da odigrate karte koje vam nisu prioritetne, ne bi li protivnik zapao u iskušenje da ih kaunterije i, ako ih stvarno i kaunteruje onda slemujte svoju ogromnu bombetinu. Ako se ne uhvati za mamac, nemojte da igrate vašu važnu kartu – postarajte se da protivnik što duže straćava manu.

3) Pokušajte da mu preopteretite manu. Ljudi će obično ostaviti 1UU mane ako imaju Coutnerspell, ali neće često ostavljati 2UUUU svaki potez ako imaju dva, jer je to previše komplikovano. U ovakvim situacijama možete da probate da odigrate dve ključne karte u istom potezu umesto da nalećete na jedan po jedan kaunter. Igranje karte na kraju protivničkog poteza je savršeno za ovakvo nešto jer vam dozvoljava da odtapujete zemlje dok oni to ne mogu. Da bi ste igrali ovako morate biti strpljivi. Čekajte da potroši manu i onda ošinite, jer ćete u suprotnom doći u situaciju u kojoj će oni biti potapovani i vama tada neće preostati u ruci ništa sa čime bi ste mogli da ih kaznite zbog toga.

4) Islite vaše karte. Nekada vi prosto imate više važnih karata nego što oni imaju kauntera i tada im čekanjem samo dajete više vremena da povuku svoja rešenja. Nekada i vi sami nemate dovoljno mane tako da ne možete na tom planu da ih prevladate. U ovakvom slučaju prosto odigrajte vaše karte – po jednu u svakom potezu – i nadajte se da će im ponestati municije.

To je sve za danas. Igranje sa kaunterima je komplikovano I mnogo zavisi od toga kako partija teče, ali nadam se da sam uspeo da vam prenesem neke smernica uz pomoć kojih ćete lakše donositi odluke po ovom pitanju u budućnosti. Nadam se da ste uživali i vidimo se iduće nedelje!

PV
Razmišljanje na Više Nivoa (1) – Craig Wescoe
Spoiler
Novembra 2011 godine Kris Mascioli objavio je članak Razmišljanje na Više Nivoa u kojem je pozajmio popularan koncept iz knjige Davida Sklanskog „Hold’em Bez Granica: Teorija i Praksa“, i primenio ga na igranje igre Magic: the Gathering. Majk Flores je kasnije napisao članak Primenjeno Razmišljanje na Više Nivoa u kojem je razradio tu teoriju. Danas bih želeo dalje da razradim ovu ideju, pružim vam dodatne primere i pojašnjenja za svaki od raznih nivoa, kao i strategije za prepoznavanje nivoa igre koji je najadekvatniji za razmišljanje u datoj situaciji. Kako je teorija i dalje u svojim početnim stadijumima, ovde sam naveo i zbirku termina čije je poznavanje neophodno za priču o ovoj teoriji. Nadam se da će ovaj članak biti koristan igračima koji žele da poboljšaju svoju igru i da će takođe olakšati igračima i piscima raspravu o teoriji tako što će ih snabdeti sa osnovnom terminologijom.

Prvi Deo: Zbirka Termina

Image

Nadigravanje – cilj razmišljanja na više nivoa; koji ne predstavlja igranje na najvišem mogućem nivou već utvrđivanje nivoa na kojem razmišlja vaš protivnik i vaše igranje na tačno jednom nivou iznad njegovog.

Domet – opisuje na kojim je sve nivoima igrač sposoban da razmišlja. Za igrača je idealno da maksimizuje broj nivoa na kojima je sposoban da razmišlja. Ovo pruža mogućnost igraču da, na primer, da odigra potez četvrtog nivoa protiv igrača koji igra na trećem.

Oscilacija – igrač može i često razmišlja na različitim nivoima tokom partije (pod pretostavkom da je njihov domet veći ili jednak od jedan), ali uvek u granicama vlastitog dometa.

Pogrešna Procena Dometa – očekivanje da protivnik razmišlja na drugačijem nivou od onog na kojem on/ona stvarno razmišlja. Razmišljanje na nivou koji daleko prevazilazi protivnikov može dovesti do štetnih posledica koje često prate razmišljanje na nivou ispod protivnikovog. Važno je razmišljati tačno na jednom nivou iznad protivnikovog.

Očekivani Nivo Razmišljanja – konkretan nivo na kojem očekujete da će vaš protivnik razmišljati, koji je uvek jedan od nivoa koji su u njihovom dometu. Usled fluktuacija, ovo očekivanje se odnosi na očekivanu reakciju protivnika na određeni potez ili niz poteza a ne na njihov generalni domet.

Indikator Aktivnosti – odluke ili potezi koje protivnik pravi koje ukazuju koji nivoi razmišljanja su u njihovom dometu. Na primeri, igranje oko Mana Leak-a sugeriše da je protivnik sposoban da razmišlja na nivou iznad prvog.

Indikator Neaktivnosti – odluke ili potezi koje protivnik pravi koji ukazuju koji nivoi razmišljanja nisu u njihovom dometu. Na primer, ako protivnik predstavlja da ima Crushing Vines u ruci i ja igram oko njega, pa onda u naredmon potezu kada umesto tog poteza koji bi imao slično pozitivno dejstvo odigra potez koji je lošiji od predstavljanja da ima Crushing Vines u ruci; ovo ukazuje na to da protivnikov domet ne obuhvata 3. nivo, t.j. prepoznavanje šta ja mislim da on ima.

Lažni Indikatori – kao ni bilo koja druga teorija ni ova nije savršena Uzimajući u obzir vremenska ograničenja i nivo kompleksnosti koji prate igru Magic-a, naročito turnirskog Magic-a, igrači će verovatno praviti greške. Te greške mogu da predstavljaju lažne indikatore o aktivnosti i/ili neaktivnosti. Ne mogu vam pružiti nedvosmislen kriteriujum za razlikovanje pravih i lažnih indikatora, pogotovo ne nakon što uzmemo u obzir i blefiranje, ali ih ovde pominjem temeljnosti radi.

Mamac – jedan od načina na koji možete nadigrati protivnika je povlačenje poteza mamca kako bi ste pripremili teren za potez koji je, sudeći prema potezu mamcu koji ste prethodno povukli, „izvan vašeg dometa“. Na primer, kada više nema šanse da pobedi u prvoj partiji igrač može koristiti svoje karte na način koji sugeriše da on/ona nije u stanju da razmišlja na nivou većem od nultog, sve sa namerom da pripremi teren za potez sa drugog nivoa kasnije tokom meča, potez koji polazi od toga da će protivnik razmišljati na prvom nivou. Ovakve situacije su retke, ali mogu biti efikasne u pravim situacijama.

Drugi Deo: Objašnjavanje Teorije


Nivo 0: Šta imam?

Image

Ogromna većina odluka koje se donose tokom jedne igre Magic-a donose se na ovom nivou, neovisno od stepena sposobnosti bilo kojeg od dvojce igrača. Nivoi su kumulativni te stoga svi viši nivou se baziraju na onome što se događa na nultom nivou. Gledajte na njega kao na kamen temeljac kakve zgrade.

U odluke na 0. Nivou spadaju, na primer:

• Koje dualce mogu da nađem sa fečevima kako bih mogao da odigram sve svoje karte?
• Koju kartu koja mi nedostaje za kombo treba da tražim?
• U kom potezu će se skinuti poslednji suspend kaunter sa ovog Ancestral Vision-a?
• Kako da rasporedim svoje trigere tako da tokeni dobiju battlecry bonus (Hero of Bladehold L.J.)?
• Da li mogu da iskoristim svoje zemlje tako da mogu da odigram obe karte koje držim u ruci u ovom potezu?

Primetićete da se sva ova pitanja odnose isključivo na vaše karte. Ona se uopšte ne bave time šta protivnik ima. Igrači koji prave greške na ovom nivou generalno nisu sposobni za razmišljanje na 1. Nivou osim u nekim veoma jednostavnim situacijama. Postoji, međutim, još jedna vrsta poteza koji takođe potpadaju pod 0. Nivo a koji uzimaju u obzir šta protivnik može da ima. Razmislite o ovoj situaciji:

• Ovaj Dismember u mojoj ruci može da skloni njegovog Borderland Ranger-a i omogući mom Augur of Bolas-u da napadne.

Ovaj primer razmišlja o tome šta protivnik već ima u igri, ali ne pokušava da postavi pitanje sa 1. Nivoa, konkretno: Šta protivnik ima (osim onoga što mi je poznato)?

Odluke na 0. Nivou isključivo se tiču poznatih informacija i ne uzimaju u obzir nepoznate informacije, osim u slučajevima kada se one tiču vašeg špila. Na primer, ovo se može podvesti pod 0. Nivo, iako je u pitanju jedan od najviših oblika razmišljanja na tom nivou i takođe predstavlja Indikator Aktivnosti za 1. Nivo.

• Šta mogu da povučem što bi ovaj potez učinilo lošim?

Često sam suočen sa ovom vrstom odluke na 0. Nivou kada imam Evolving Wilds i razmišljam da li da tražim zemlju sada ili da još sačekam. Na primer, ako bih tražio zemlju sada i povukao kartu koja košta dve mane, onda je sve ispalo super je mogu odmah da odigram tu kartu. Međutim, ako sačekam imaću za jedan draw step više informacija da mi pomogne da odlučim koju zemlju treba da tražim.

Nivo 1: Šta protivnik ima (osim onoga što mi je poznato)?

Image

Dok se većina odluka donosi na 0. Nivou, odluke na 1. Nivou su veoma učestale i generalno se donose u više navrata tokom jedne partije Magic-a. One se zasnivaju pre svega na informacijama sa 0. Nivoa, ali pri tome idu dalje i razmatraju kako na najbolji način da uzmemo u obzir informacije koje nam nisu poznate a tiču se toga šta protivnik ima u ruci, špilu, sajdbordu i sl. Cilj je da imamo u vidu sve karte koje protivnik može da ima u ruci i da ih onda rangiramo prema stepenu verovatnoće. Ovo već predstavlja podvig samo po sebi, naročito kada se uzmu u obzir vremenska ograničenja samog meča, tako da ovde često pravimo prečice i razmišljamo samo o (ili makar primarno o) kartama koje bi on ili ona mogli najčešće da imaju. Pod idealnim uslovima želeli bi ste da razmotrite sve moguće kombinacije karata koje protivnik može da ima.

U odluke na 1. Nivou spadaju, na primer:

• Koji instant protivnik može da odigra sa tim jednim odtapovanim Forest-om?
• Da li je protivnik nakon prve partije isajdovao Mana Leak ili je zbog toga držao otvorenu manu?
• Koje stvorenje protivnik može i dalje da ima u ruci zbog kojeg bih želeo da sačekam sa igranjem ovog removal-a?
• Šta je moj protivnik mogao da povuče nakon što sam zadnji put pogledao njegovu ruku sa Duress-om?
• Koju kartu bi moj protivnik mogao da povuče u narednih nekoliko poteza zbog koje bi želeo da sačuvam Negate umesto da ga iskoristim sada?

Kao što možete primetiti, ključna razlika između odluka na nultom i prvom nivou je ta da se potonje tiču nepoznatih informacija o tome šta moj protivnik ima ili bi mogao da ima. Indikatori aktivnosti za ovaj nivo bio bi protivnikovo igranje oko Giant Growth-a onda kada imate odtapovan Forest, ili čekanje da dođe do pete mane kako bi odigrao svoju kartu koja košta dve mane i tako igrao oko Mana Leak-a. Indikatori neaktivnosti bi mogli biti nasedanje na ovakve „zamke“ umesto igranja oko njih. Ipak, mala reč opreza, nekada igranje u ove karte ipak predstavlja ispravan potez za našeg protivnika, naročito u ranim stadijumima igre, u kojim slučajevima bi ste morali da na koju od sledeće tri činjenice to ukazuje:

• Domet mog protivnika je 0. Ako protivnik povuče više poteza koji ukazuju da je njegov domet 0. Nivo, onda je verovatno upravo to slučaj.
• Moj protivnik ima nešto u ruci što čini trampu njegove karte za moj Giant Growth ili Mana Leak dobrim potezom. Ako protivnik nije na neki drugi način dao do znanja da je njegov domet 0. Nivo, onda verovatno u ruci ima još pretnji i zato je im je trampa prihvatljiva.
• Moj protivnik, realno, ne može da pobedi moj „trik“ i ne može priuštiti sebi da igra oko njega. Ako imate neku pretnju na tabli, recimo Geist of Saint Traft-a, protivnik često neće imati izbora do da igra tako da pretpostavlja da trik nemate.

Nivo 2: Šta protivnik misli da imam (osim onoga što mu je poznato)?

Image

Ovaj nivo razmišljanja često pravi ljudima štete koliko i koristi, uglavnom zato što ljudi koji su u stanju da razmišljaju na ovom nivou i dalje nisu shvatili kada treba da razmišljaju na ovom nivou a kada ne. Postoje, međutim, mnoge situacije u kojima je razmišljanje na ovom nivou prikladno. U načelu, volim da imam na umu karte koje bih ja smatrao verovatnim da imam da sam u protivnikovoj poziciji. Onda, kada situacija to diktira, igraću u skladu sa time. Mnogo je češći slučaj, međutim, da se potezi na 2. Nivou nikada ne odigraju. Uzimajući ovo u obzir, oni su česti odlučujući onda kada se dogode. Stoga vredi angažovati mentalne kapacitete ne bi li ste pratili koje karte bi ste mogli realno imati na osnovu informacija koje su poznate protivniku.

U odluke na 2. Nivou spadaju, na primer:

• Ako sam u prošlom potezu ostavio otvorenu manu za Crushing Vines i moj protivnik je igrao oko njega, da li bi trebalo da nastavim da ga prezentujem ili bi trebalo da odigram neki drugi potez?
• Moj protivnik je igrao oko Mana Leak-a u prošloj partiji; da li bih trebalo da ih isajdujem za drugu partiju?
• Da li će moj protivnik misliti da igram UR Storm špil u drugoj partiji i zbog toga izbaciti sav removal za stvorenja ili će misliti da sam usajdovao Splinter Twin kombo i zbog toga zadržati removale u špilu nakon sajdbordovanja?
• Ako ne ostavim blokera za Emrakul, the Aeons Torn-a koji nanosi lethal dmg. da li će protivnik pretpostaviti da imam Surgical Extraction i zbog toga izbegavati Goroyo’s Vengeance kombo ili će svejedno igrati na to?
• Da li mogu da sačekam jedan potez sa igranjem ovog Oblivion Ring-a na protivnikov Birds of Paradise (njegovog jedinog letača), jer je protivnik mrtav nakon dva moja napada sa letačem, ili bih trebalo da ga iskoristim sada jer bi on ionako blokirao u ovom potezu, igrajući oko mog igranja te karte u narednom potezu?

Razmišljanje na 1. Nivou odnosi se na to šta protivnik ima pored onoga što je nama poznato, dok se razmišljanje na 2. Nivou odnosi na određivanje koje je zaključke na 1. Nivou doneo protivnik a koje se tiču njemu nepoznatih informacija (t.j. karte u našoj ruci, špilu i sajdbordu). Treći nivo razmišljanja ide korak dalje.

Nivo 3: Šta protivnik misli da mislim da ima?

Image

Pre nego što počnem sa objašnjavanjem ovog nivoa, hajde prvo da utvrdimo šta se pod njim tačno podrazumeva. Ovde se bavimo nama nepoznatim činjenicama o protivnikovim prikrivenim informacijama (karte u ruci, špilu, sajdbordu i sl.). Kada su u pitanju te infromacije razmišljamo šta misli protivnik koji stavlja sebe u našu poziciju. U osnovi postavljamo sebi isto pitanja kao i na 1. Nivou, ali razmišljamo o tome kako bi protivnik mogao da koristi te informacije.

U odluke na 3. Nivou spadaju, na primer:

• Da li je protivnik ostavio odtapovan Forest za igranje Giant Growth-a da bi me sprečio da napadam u Giant Growth koji on nema?
• Da li protivnik predstavlja Mana Leak zato što sam igro oko njega u prvoj partiji ili zato što stvarno ima Mana Leak u ruci?
• Zašto protivnik nije odigrao Chandra’s Phoenix-a kojeg znam da ima u ruci (zahvaljujući Duress-u)? Da nije možda zato što je povukao Incinerate za moj golem token i da zato ne bih trebalo da igram Angelic Destiny na njega zato što on smatra da je to moj rezon i da je zato ostavio otvorenu manu za Incinerate koji možda čak ni nema?
• Protivnikov napad se jedino ima smisla iz perspektive 0. Nivoa ako on ima Nameless Inversion u ruci. Da li ga ima ili prosto vidi to kao svoju najbolju šansu da se reši karata sa moje table koje bi inače učinile partiju nepobedivom za njega u narednih nekoliko poteza. Konkretno, da li protivnik ima Namless Inversion ili računa sa tim da ću ja igrati oko te karte?
• Da li me protivnik navlači sa ovim Serra Angel-om ili ona stvarno predstavlja njegovu najjaču kartu koja zavređuje da na nju iskoristim svoj Doom Blade?

Nisamo mogao da se setim odluke na 3. Nivou koja ne podrazumeva vaganje između blefiranja i stvarne situacije. Nisam sklon da izravno kažem da takva odluka ne postoji, ali bih makar pretpostavio da u većini slučajeva odluke na 3. Nivou obuhvataju odlučivanje o tome da li protivnik stvarno ima neku kartu ili blefira da je ima.

Na 3. Nivou Indikatori o Dometu su naročito važni. Najčešći razlog zbog kojeg igrači prave greške na 3. Nivou je taj što su pogrešno procenili protivnikov domet, što može da se dogodi usled bilo koje kombinacije sledećih razloga:

• Previđanje indikatora aktivnosti
• Previđanje indikatora neaktivnosti
• Pogrešno shvatanje lažnog indikatora (dometa) kao pravog

Ili, u nekim graničnim slučajevima, grešku može uzrokovati neki od sledećih faktora:

• Nasedanje na mamac
• Nadigravanje protivnika sa potezom sa 4. Nivoa

Načelno je bolje razmišljati na 1. Nivou nego na trećem. Ovo češće vodi ka povlačenju ispravnog poteza ako ni zbog kog drugog razloga onda zbog toga što igrači mnogo češće razmišljaju na 0. Nivou nego na 2. Nivou – čak i veoma sposobni igrači!
Rekavši to, svakako postoje situacije u kojima treba doneti odluku 3. Nivoa kako bi ste pobedili partiju. Kada odlučujete da li da razmišljate na 3. Nivou za neki naročit potez ili niz poteza, morate biti sigurni da je protivnikov domet makar 2. Nivo i da je KnV (Korist nasuprot Verovatnoći) poteza 3. Nivoa vredna rizika ranjivosti na poteze nultog i četvrtog nivoa.

Nivo 4: Šta protivnik misli da mislim da protivnik misli da imam?

Image

Razmotrimo ponovo o čemu pričamo ovde. Osnovu predstavlja šta protivnik misli da imam (2. Nivo). Na 4. Nivou razmišljamo o tome šta protivnik misli da mislimo o njegovom razmišljanju na 2. Nivou.

Ovaj vid razmišljanja se najčešće odvija kada oba igrača imaju pristup mnogo većem obimu informacija nego što je inače slučaj. Takođe, ona tipično sadrži jednu binarnu odluku, t.j. izbor između tačno dve alternative pri čemu su oba igrača svesna da je u pitanju upravo takva situacija. Kao što se da videti iz primera, onda kada se vinete iznad razmišljanja na 4. Nivou u osnovi ulazite u igru preganjanja gde 5. Nivo prosto predstavlja suprotan izbor od onog donetog na 4. Nivou i nakon toga svi viši nivoi prosto predstavljaju suprotnost prethodnom nivou na osnovu toga što pretpostavljate da je protivnik na tom nivou. Shvatanje 4. Nivoa razmišljanja u suštini podrazumeva i shvatanja svih nivoa iznad njega.

U odluke na 4. Nivou spadaju, na primer:

• Protivnik verovatno misli da ubacujem Splinter Twin kombo u svoj UR Storm špil nakon sajdbordovanja jer sam to radio u našem prethodnom meču tokom turnira. Međutim, protivnik takođe zna da ja znam da on razmišlja o ovome te se postavlja pitanje da li će pokušati da me nadigra tako što se neće opremiti špil za borbu protiv Splinter Twin-a nakon sajdbordovanja?
• Protivnik je odigrao Meancing Ogre-a. U prošloj partiji odigrao je Menacing Ogre-a u situaciji na tabli koja je skoro identična trenutnoj. Prošli put je njegov prikriveni broj bio 1 a ja moj 0. Ovog puta bih, zato, moj prikriveni broj trebalo da bude 2. Ali on zna da će ovo verovatno biti moj izbor zato će i njegov izbor verovatno biti 2, što bi značilo da moj mora da bude 3. Ali da li će on misliti da ja mislim da on misli o ovome i odabrati 3 kao broj, u kom slučaju bih ja trebao da odaberem broj 4, ili sam siguran na broju 3?
• Protivnik mi je odigrao Duress u prethodnom potezu i ja sam na kraju njegovog poteza odigrao Vendilion Clique-u i njen abiliti iskoristio na njemu (odabrao sam Deceiver Exarch-a, ali on je vukao još jednog sa vrha i odmah ga odigrao). Sada, na početku mog narednog poteza nisam otkrio Dismember za svog Delver of Secrets-a zato što znam da ima Splinter Twin u ruci i želi da pokuša da iskombuje pre nego što vuče karte kojima može da zaštiti kombo (Spellskite, Dispel i sl.). Pošto on zna da nijedna druga karta ne može da spreči da pobedi sa Splinter Twin-om u narednom potezu, da li će ipak pokušati da iskombuje ili će misliti da sam namerno povukao ovakav potez da bih ga navukao da iskombuje te će ipak sačekati da nađe karte kojima će štititi kombo?
• Upravo sam odigrao Show and Tell protiv protivnika za kojeg znam da drži dve kopije Gilded Drake-a u svom špilu. Odmah je izvojio nepoznatu kartu i svoje ruke i položio je kao kartu koju će on ubaciti sa Show and Tell-om. Razmišljanje 2. Nivoa nam sugeriše da on zna da imamo Emrakul, the Aeons Torn-a u ruci. Ali on takođe zna i da mi znamo ovo. Da li je, stoga, karta koju je odabrao Gilded Drake-a za mog Emrakula ili nije jer na taj način pokušava da me natera da odaberem nešto drugo da ubacim sa Show and Tell-om kako bi Gilded Drake umro pre nego što kasnije ponovo odigram Show and Tell?
• Moj protivnik sa Legacy Elf-ovima igra prvi u trećoj partiji. U svom drugom potezu igram Meddling Mage-a dok se za naredni potez spremam da spustim Engineered Plague. Moj protivnik ima taman dovoljno elfova i mane na tabli da mi nanese dovoljno štete za pobedu kao odigra Mirror Entity-a u svom narednom potezu ali ako nema tu kartu u ruci mogu da imenujem Glimpse of Nature i skoro sigurno pobedim. Ostaje dakle da se odlučim između te dve karte. On pita: „Glimpse of Nature ili Green Sun’s Zenith?“ iako je sasvim jasno da je izbor između Glimpse of Nature i Mirror Entity-a. Da li protivnik stvarno ima Mirror Entity-a i pokušava da me navede da ne imenujem tu kartu ili ga nema i pokušava da me navede da imenujem tu kartu an ne Glimpse? Ako misli da ja mislim da on misli da može da me nadigra tako da ne imenujem Mirror Entity-sugerišući mi da imenujem Glimse, onda bi trebalo da imenujem Mirror Entity-a. Ali ako on zna ovo i uradi upravo suprotno, onda bih trebalo da imenujem Glimpse of Nature jer je onda jasno da nema Mirror Entity-a.

Koliko mi je poznato, 4. Nivo je najviši nivo razmišljanja koji se ne ponavnja u konkretnoj partiji Magic-a. Pretpostavljam da, u teoriji, postoji dovoljno kompleksna kombinacija faktora koja bi zavređivala utvrđivanje petog ne-ponavljajućeg nivoa, ali u skoro svim partijama Magic-a 5. Nivo zapravo predstavlja 4. Nivo sa obrnutim zaključkom na osnovu toga što se od protivnika očekuje da razmišlja na 4. Nivou. Šesti nivo bi bio ista stvar ali u odnosu na peti i tako u nedogled.

Zaključak

Nadam se da ste uz pomoć ovog članka stekli jasniju predstavu o misaonom procesu koji se odvija u višeslojom razmišljanju. Teorija je relativno nova iako je većina najboljih igrača prećutno primenjuje u praksi. Ovaj članak predstavlja moj pokušaj da jasno prikažem faktore u misaonom procesu na delu kod igrača koji razmišljaju višeslojno u partijama Magic: the Gathering-a.
Kako igrati boljeDr. Rich Shay
Spoiler
Nedavno me je neko pitao na koje naćine da popravi svoju igru. To predstavlja jedan hvale vredan cilj koji nije lako ostvariti. Ne postoji jedan, laki korak nakon kojeg ćete biti bolji; Magic nije video igra u kojoj se ponete na novi nivo i automatski postanete bolji igrač. Postoje, međutim, neki koraci koje možete preduzeti da pospešite vašu igru. Pomenućemo ih ovde nekoliko.

1. BUDITE SKROMNI

Image

Biti skroman znači priznavati greške i imati svest o tome da povremeno pravite greške. Svi ih pravimo. Da bi ste bili bolji igrač morate ispravljati vlastite greške. Da bi ste ih ispravili morate ih prvo videti. Da bi ste ih videli morate imati svest o tome da povremeno pravite greške. Da bi ste imali svest o tome da povremeno pravite greške morate biti skromni. Dakle, biti bolji igrač znači biti skroman.

2. ZABORAVITE NA MIT O SREĆI

Image

Da li se događa da neko ima sreće? Naravno, s vremena na vreme. Međutim, to je retkost. Moge stvari za koje igrači tvrde da su stvar sreće su zapravo rezultati odluka koje je igrači donose. Da li vas je pobedio Flash igrač u prvom potezu? Da li je u pitanju talija, ili prosto niste stavili dovoljno lejlajna u sajdbord. Ako je postojalo nešto što ste mogli da uradite da to sprečite, onda nije u pitanju sreća.

3. VEŽBAJTE

Image

Svaki put me iznenadi kako mnogi Vintage igrači ne vežbaju a očekuju da ostvare dobre rezultate. Igranje Magic-a, kao i većina drugih ljudskih aktivnosti, može se poboljšati kroz vežbanje. Ukratko, testirajte. Testirajte dok ne steknete predstavu kako vaš špil funkcioniše u pojedinim mečapima. Zatim testirajte mirror (igranje protiv identičnog špila L.J.). Testirajte dok ne dođete u stanju da kroistite mehaničko pamćenje za većinu situacija I da rezervišete istinsko razmišljanje za neuobičajene situacije na koje ćete povremeno naići.

4. NAUČITE KAKO FUNKCIONIŠE VEROVATNOĆA

Image

Igramo kartičnu igru koju brojevi prožimaju tokom celog procesa igranja. Oni vam mogu biti od koristi isto kao što vam mogu nešto I otežati; ali znanje o tome kako oni funkcionišu pomoćiće vam da donosite bolje odluke prilikom sastavljanja špila I njegovog igranja. Nije vam neophodno sveobuhvatno znanje o statistici; već samo elementarno razumevanje funkcionisanja verovatnoće biće vam od velike koristi.

5. NAUČITE DA PRAVITE RAZLIKU IZMEĐU OMILJENOG ŠPILA I NAJBOLJEG ŠPILA

Image

Moguće je da postoje razlozi za učestvovanje u Magic turniru koji ne obuhvataju pobeđidanje ili prolaz u Top8, ali tim razlozima izlaze izvan okvira ove teme. Ako nameravate da igrate neki turnir i uložite novac u cenu učešća, onda trebate da igrate špil sa kojim imate najveće šanse da ostvarite uspeh. To podrazumeva dve stvari. Prvo, to što volite da igrate neki špil ne mora da znači da taj špil treba da igrate I na turniru. Ako stvarno volite da igrate Control Slaver-a, ali znate da ćete ostvariti bolje rezultate igrajući Oath, onda igrajte Oath. Druga stvar koju treba uzeti u obzir, međutim, je da možda imate bolje šanse da osvojite turnir sa špilom koji je nešto slabiji od trenutnog najboljeg špila zato što bolje igrate sa njim. Tako, polazeći od prethodnog primera, ako pretpostavimo da mnogo bolje igrate Control Slaver špilove nego Oath špilove, možda ćete imati više uspeha na turniru sa Control Slaver-om iako mislite da je Oath objektivno bolji špil. Razlika između ove dve situacije je ta što dok u prvom primeru igranje Control Slaver-a predstavlja stvar ličnih preferencija, u drugom primeru ta odluka uzima u obzir vaše šanse da osvojite turnir ili prođete u Top8 sa tim špilom. To su dve sasvim drugačije stvari.

6. BUDITE U PRAVOM MISAONOM AMBIJENTU NA DAN TURNIRA

Image

Unosite dovoljno tečnosti. Ne budite gladni. Ne dozvolite da vam neka usputna pomisao odvrati pažnju od meča koji je u toku. Da li morate da spavate osam sati pre početka turnira kako bi ste ostvarili najbolje rezultate? Onda uradite to. Ja lično ne spavam previše uoči samog turnira, ali koristim vreme tokom dana koji mu prethodi da se psihološki pripremim ne bih li na dan kada turnir počne bio fokusiraniji na mečeve koje igram. Kod vas možda to funkcioniše drugačije, te ostaje na vama da vidite u kojem psihološkom stanju postižete najbolje rezultate I budete spremni.

Nadam se da će vam ovo pomoći da igrate bolje.
-- Rich
Nobody exists on purpose, nobody belongs anywhere, everybody's going to die, let's watch TV
Izgubio sam veru u sebe, veru u ljubav, veru u svet, jedinu nadu sam našao u igli... i sada heklam i super mi je!
You only need to hang mean bastards, but mean bastards you need to hang.
Vera postoji kada misliš da tvoje govno ne smrdi a nada kada nisi proverio da li ima toalet papira u klozetu.
User avatar
Anatar
Posts: 196
Joined: 15 Oct 2016, 19:45
Status: Offline

Re: Biblioteka

Post by Anatar »

Poker Magic-a - Gavin Verhey
Spoiler
Koliko kopija date karte bi trebalo da igrate u svom špilu?

Ovo je pitanje na koje morate da odgovorite za svaku kartu koju želite da igrate (osim ako nije u pitanju singleton format poput Commander-a) i nekada zna biti zeznuto: kako razlikovati karte kojih treba igrati četiri komada od onih koje treba igrati po tri? Kada treba da igramo dva ili jedan primerak neke karte? Sve ovo morate da rasčistite pre nego što uopšte sednete da odigrate partiju sa špilom koji testirate!

Srećom Magic špilovi nisu u kamen uklesani i uvek možete da modifikujete sve ove brojke nakon partije. Dobra polazna osnova, međutim, će vam u velikoj meri olakšati (re)konstrukciju špila. Plan mi je da napišem četiri članka u kojima ću razmatrati svaki od ova četiri broja pojedinačno, a kako riba od glave smrdi počećemo sa pričom o tome kada treba igrati četiri primerka neke karte.

U špilu možete igrati najviše četiri primerka bilo koje non-basic land karte te su to, po prirodi stvari, karte koje ćete najčešće povlačiti u toku partije. To su obično karte od suštinskog značaja za vašu strategiju. Koju su neki od razloga što je to tako? Prođimo kroz pet najčešćih razloga zbog kojih želite da igrate po četiri primerka neke karte.

1. TREBATE DA POVUČETE TU KARTU U RANIM STADIJUMIMA IGRE

Ako želite konstantno da igrate neku kartu na početku igre onda apsolutno morate da igrate četiri primerka te karte. Ideja ovde je da učnite vaše šanse da izvučete tu kartu blagovremeno što većim. Pogledajmo jedan klasičan primer ovakve situacije: mana dork za jednu manu.
Image
Elvish Mystic nije karta koju želite da povučete u poodmaklim stadijumima igre, kada je tek nešto malo bolja od zemlje. Nije ni previše dobar draw u midgame-u. Zašto bi ste onda želeli da ih igrate četiri komada? Zbog toga koliko je dobar u prvom potezu.

Mnoge, mnoge partije Magic-a odlučivala je okolnost da li je neko imao Elvish Mystic-a u prvom potezu (u tolikoj meri da većina akceleratora koji se prave ovih dana košta makar dve mane). On vam je omogućavao da igrate vaše jače karte brže od vašeg protivnika što vam je pružalo značajnu prednost. Rizik da tu kartu povučete u kasnijim stadijumima je vredan toga.

Međutim, nisu samo u pitanju stvorenja koja generišu manu; isto važi za većinu stvorenja koja koštaju jednu manu. Na primer, ako pravim agresivni crno-crveni vampirski špil kojem trebaju stvorenja za jednu manu apsolutno ću igrati četiri kopije ove karte:
Image
I u ovom slučaju kao i u prethodnom, snaga 2/1 stvorenja brzo se osipa kako igra odmiče. Međutim, u agresivnom špilovima to rano 2/1 stvorenje može lako da nanese šest ili više štete vašem protivniku u toku partije što čini rizik da povučete to stvorenje u desetom potezu više nego prihvatljivim (obratite takođe pažnju i na to da sa izuzetno agresivnom špilom vaš plan će često biti da brzo okončate partiju što znači da je manje verovatno da ćete imati problema s tim što vučete Falkenrath Gorger-a u desetom potezu).

2. KARTA JE DOBRA U SVIM STADIJUMIMA IGRE

Mnogo karata koje se preporučuju da ih igrate četiri su dobre praktično kad god da ih povučete. Naravno, biće bolje ili lošije zavisno od okolnosti ali će retko biti baš grozno povući ih. Evo jednog primera:
Image
Ako je protivnikov plan da vas pobedi sa stvorenjima, Path to Exile će biti dobra karta za imati praktično u svakoj situaciji. Ubrzavanje protivnika će biti relevantnije u ranim stadijumima igre ali čak i tada ćete rado odigrati makar jedan. Lightning Bolt se nalazi u sličnom idejnom prostoru: tri štete stvorenju ili protivniku za jednu manu će obično biti dobro.

Druga dobra vrsta efekta za ovu kategoriju jeste vuča karata.
Image
Ako vašem špilu treba Divination, najverovatnije bi trebalo da ih igrate četiri. Ne postoji momenat u regularnoj partiji kada je imati više karata loša stvar i često će vam biti drago da igrate Divination kako u trećem tako i u dvadesetom potezu. Što je karta u pitanju jeftinija verovatnije je da će upravo ovo biti slučaj. Primera radi, ne mogu da zamislim situaciju u kojoj bih igrao manje od četiri Preordain-a u špilovima kojima je on potreban.

Postoje i mnoga stovrenja koja ispunjavaju ovaj kriterijum. Evo jednog koje je donedavno bilo popularno na Standard-u:
Image
U drugom potezu advokat je 2/3 stvorenje sa vigilance-om. Kasnije postaje 4/5 stvorenje koje čini zemlje-stvorenja koje igrate još boljim. Obratite pažnju na to kako njegova snaga raste kako se igra odmiče – to obično predstavlja dobar indikator da treba igrati četiri primerka neke karte.

Advokat se takođe fino uklapa i u narednu kategoriju karte...

3. KARTA JE SAMA PO SEBI VEOMA JAKA

Sirova snaga je važan kriterijum u ovoj priči. Karta može biti malo skupa i da povremeno ne radi ništa u vašoj ruci ako to znači da će njena neverovatna snaga nadoknaditi to što su vam tri kopije iste smrdele u ruci par poteza. Stvarno žarko želite da odigrate ovu kartu u toku partije. Evo jednog dobrog primera takve karte:
Image
Kada je Sphinx’s Revelation bio na Standard-u mnogi špilovi su igrali po četiri primerka te karte. Istine radi karta je prilično loša na početku partije, čak ne radi ništa dok ne dođete do četvrte mane a i tada je u pitanju izuzetno neimpresivni efekat vuci jednu kartu i dobij jedan život.
Međutim, snaga ove karte u kasnim stadijumima igre je izvirala upravo iz toga što je radila tačno ono što vam treba: vukla je nove karte i izvlačila vas je izvan dometa burn spell-ova. Mnogi od tih velikih efekata za vuču karata se nalaze u ovom prostoru. Drugi primer takve karte je Dig Through Time.

Ili ovo stvorenje na primer:
Image
Tarmogoyf u drugom potezu često nije previše dobar na prvu loptu, ali jača eksponencijalno. Kao i Sylvan Advocate, u pitanju je veliko stvorenje u kasnim stadijumima igre i predstavlja nešto što takođe možete da odigrate na početku partije. Možete imati početnu ruku sa četiri Tarmogoyf-a i da ta ruka ponekad i dalje bude igriva!

Evo još jednog:
Image
Košta pet mane ali je i dalje bio okosnica Esper Zmajeva i igrao se u tom špilu u maksimlnih četiri primerka. Toliko je bio dobar u petom potezu da je njih par moglo da vam stoji u ruci i da i dalje budete u dobroj poziciji upravo zbog toga što možete da ga odigrate u petom potezu.

A tek ovo stvorenje:
Image
Snapcaster Mage nije toliko dobro stvorenje u prvih par poteza a morate i da vučete dovoljno spell-ova da bi karta bila baš dobra. Međutim, pod pretpostavkom da ste špil pravilno konstruisali, on će biti veoma moćno stvorenje u srednjim stadijumima igre koje će vam davati gomilu card advantage-a.

Ipak, ne treba ni ovaj savet uzimati zdravo za gotovo – ne želite prosto da turite četiri Emrakul-a u vaš špil samo zato što je jaka karta; rizik da vam ta karta zauvek smrdi u ruci mora biti uzeta u obzir. U svakom slučaju, pod pretpostavkom da očekujete da ćete odigrati svoje karte blagovremeno sirova snaga je odličan razlog da igrate četiri primerka neke karte.

4. KARTA JE DEO KOMBOA

U kombo špilovima često apsolutno morate povući određenu kombo kartu (u protivnom ne možete pobediti) i vaš špil mora biti dovoljno konzistentan da je nađe na vreme.
Dobar primer za ovo predstavljaju komboi od dve karte kao što je Splinter Twin kombo. U takvim slučajevima želite da igrate po četiri primerka tih karata da bi ste povećali vaše šanse da ih povučete, naročito ako špil nema način da tutoruje za konkretnu kartu.

ImageImage
Dok je Splinter Twin bio legalan na Modernu-u špilovi koji su pokušavali da sastave kombo igrali su po četiri primerka ovih karata (uz kojeg Pestermite-a pride) samo da bi maksimizovali svoje šanse da povuku obe karte. Špil je bio u stanju da pobedi odmah nakon što odigra Splinter Twin na exarch-a tako da čak iako sam Splinter Twin nije radio ništa do poteza u kojem pobedi igru za vas i svi duplikati koje ste povukli su poptuno suvišni pobeda je ipak vredna toga.

5. KARTA JE JOŠ JAČA KADA JE IGRATE U VIŠE PRIMERAKA

Ako želite da povučete više primeraka neke karte onda svakako želite da igrate četiri kopije! Neke karte čine ovo očiglednim i neuvijeno ukazuju na to. Pogledajte Take Inventory recimo:
Image
Stvarno ne mogu da zamislim svet u kojem bih želeo da igram manje od četiri primerka ove karte. Cilj je da ih povučete što više kako bi kako bi svaka pojedinačna kopija koju povučete bila jača. Naravno, karta ne mora ovo eksplicitno da kaže da bi to bio slučaj. Većina burn spell-ova ima ovo svojstvo.
Image
Pretpostavimo da igrate burn špil koji želi da nanese što više direktne štete protivniku. Jedan Incendiary Flow nanosi tri štete. Dva nanose šest. Ako povučete sva četiri to je 12 štete! Svi efekti koji direktno nanose štetu se međusobno nadovezuju na ovaj način te igranje gomile takvih efekata ide ka istom cilju.

Ovo se odnosi i na mnoga stvorenja jer jedino što je bolje od jakog stvorenja su dva jaka stvorenja! Za neka stvorenja više nego za druga. Uzmimo tribal lord-ove kao primer:
Image
Pumpati sve vilenjake u Elf špilu jednom je odlično; raditi to dva puta je ludilo mozga! Svi lord-ovi pumpaju se međusobno pored toga što čine sva vaša ostala stvorenja još većim.

FANTASTIČNA ČETVORKA

Nadam se da vam je ovo pružilo dobru polaznu osnovu za utvrđivanje da li treba da igrate četiri primerka neke karte u vašem špilu. Iako, kao i uvek, postoje izuzetci od ovih pravila ove polazne premise bi trebalo da budu korisne. Važno je imati ispravan rezon na početku a onda ćete tokom samih partija utvrditi da li brojeve pojedinih karata treba menjati.
Nobody exists on purpose, nobody belongs anywhere, everybody's going to die, let's watch TV
Izgubio sam veru u sebe, veru u ljubav, veru u svet, jedinu nadu sam našao u igli... i sada heklam i super mi je!
You only need to hang mean bastards, but mean bastards you need to hang.
Vera postoji kada misliš da tvoje govno ne smrdi a nada kada nisi proverio da li ima toalet papira u klozetu.
User avatar
Anatar
Posts: 196
Joined: 15 Oct 2016, 19:45
Status: Offline

Re: Biblioteka

Post by Anatar »

Tri Musketara - Gavin Verhey
Spoiler
U prošlom članku smo razmatrali verovatno najčešći broj u uobičajenom Magic špilu: četiri! Igranje četiri primerka neke karte daje vam najveću šansu da povučete makar jednu od njih a razlozi zbog kojih bi ste to hteli su brojni.

Ali šta je sa trojkom?

Ako određujem karte kojih igrate četiri kao karte koje u suštini uvek želite da povučete, onda bih rekao da karte kojih igrate po tri su karte koje pod određenim okolnostima želite da povučete. To su svakako karte koje želite da imate u svom špilu – a možda baš i nisu nešto čega želite previše da se navučete u toku partije.

Dakle, zašto bi ste igrali tri kopije neke karte? Prođimo kroz pet najčešćih razloga.

1. NE ŽELITE DA VUČETE VIŠE KOPIJA TE KARTE

Igrati po četiri kopije neke karte podrazumeva pomirivanje sa činjenicom da će postojati neke partije u kojima ćete povući tu kartu onda kada vam ona ne treba. Igranjem tri primerka neke karte delimično rešava ovaj problem.

Kada postoje ovakve situacije? Šta ako je karta u pitanju legendarna?
Image
Povući prvu može biti odlično za vas i vaš špil – ali kada budete povukli drugu često će u pitanju biti mrtva karta. Jao si ga vama ako ste povukli tri!

Kada se radi ovoj karti konkretno problem je još veći jer je u pitanju non-creature permanent. To znači da vaš protivnik mora da igra neke veoma specifične karte da bi je se rešio pre nego što spustite drugu. Kod stvorenja kao što su Zurgo Bellstriker makar postoji mogućnost da ga protivnik ubije ili da prosto umre u combat-u pre nego što odigrate drugu kopiju.

Postoje, naravno, izuzetci – Mox Opal recimo. Ipak, u načelu želite da budete obazrivi kada je u pitanju igranje četiri kopije legendarne karte, naročito ako nisu u pitanju stvorenja. Isto se odnosi i na planeswalkere do neke mere ali previše jer i te karte mogu, kao i stvorenja, da budu sklonjene sa table ako im se nanese dovoljno štete.

Postoje i karte kod kojih je povlačenje druge kopije beskorisno.
Image
Povlačenje prve je odlično ali već druga predstavlja ćorak. Isti problem je u pitanju kao i kod legendarnih karata.

Igranje tri kopije neke karte je dobar broj ako postoji situacija u kojoj ne želite da vučete dve kopije neke karte prerano.

2. KARTA KOŠTA PUNO MANE U VAŠEM ŠPILU

Jedan od najčešćih razloga zbog kojih vidim da se igraju tri kopije neke karte – koji na mnogo načina podseća na prvi razlog koji sam naveo – je taj da je u pitanju gornji limit cene koju je dati špil spreman da plati u mani za neku kartu.

Kartu koja košta samo jednu manu možete da odigrate praktično u bilo kojem trenutku. Međutim, karte koje koštaju pet mane predstavljaju daleko veće opterećenje za vaše resurse u igri.
Image
Zamislite situaciju u kojoj ste prerano povukli dve Avacyn-ke. Ne možete ništa da uradite sa njima dok ne dođete do pete mane. Dalje, jednom kada dođete do te tačke to će takođe značiti da nećete moći puno toga da igrate u tom potezu. Iako je u pitanju karta koja na lep način zaokružuje vašu krivu nije u pitanju karta zbog koje bi ste se izlagali riziku da ih imate previše.

Ovde je važno napomenuti da je ovo relativna stvar i da zavisi od konkretnog špila. Kartu od pet mane je možda lako odigrati u vašoj zelenoj rampi dok bi karta od četiri mane mogla da bude sam vrh vaše krive u crvenom špilu sa 20 zemalja. Postavite sebi ovo pitanje: Kada odigrate poslednju zemlju u vašoj ruci, koju kartu želite da zakucate na tablu?

Povlačenje dva primerka neke karte onda kada igrate tri se svakako događa povremeno ali je igranje jedne kopije manje od propisanog maksimuma će svakako pomoći da se taj rizik umanji.

3. KARTA ZAHTEVA „PRIPREMU TERENA“

Neke karte su odlične u tandemu sa određenim kartama – ali su zato čisti ćorci kada nemate karte sa kojima treba da ih uparite. Čest primer za ovo predstavljaju Aure ili pumpalice koje želite da odigrate na svoja stvorenja.
Image
Da bi Aura za stvorenja bila dobra morate prvo da imate stvorenje na koje želite tu kartu da nakačite – po mogućstvu neko koje može da napada u ovom potezu kako bi ste dali protivniku manje šansi da se reši dve vaše karte sa svojom jednom.

Iako karte poput Unflinching Courage-a mogu da budu veoma dobre ipak ne želite da držite dve kopije u vašoj ruci dok očajnički tražite stvorenje na koje ćete da ih odigrate. Ovo nije samo slučaj sa kartama koje jačaju vaša stvorenja. Pogledajte kartu poput Sleep-a na primer.
Image
Pretpostavimo da želite da igrate nešto poput Sleep-a kao finišer u vašem agresivnom plavom špilu. Prvo, da bi ta karta bila dobra morate imati tablu na kojoj kontrolišete puno stvorenja. Neophodno je manevrisati do pozicije iz koje Sleep može da ostvari sav svoj potencijal – a kada dođemo do te tačke u kojoj ga i odigrate partija će verovatno biti gotova zbog čega vam stvarno ne trebaju dodatne kopije iste (špil bi mogao da igra samo jedan ili dva Sleep-a ali to je priča za neki drugi članak).

4. KARTA JE VEOMA DOBRA PROTIV ODREĐENIH ŠPILOVA

Postoje karte koje bi ste verovatno hteli da igrate u vašem maindeck-u zato što su odlične protiv određenih špilova ali su tek dobre protiv drugih. Pogledajte, na primer, kartu Anger of the Gods.
Image
Ovakav mass removal je odličan protiv špilova koji žele da vas brzo pobede sa sitnim stvorenjima ali je loš protiv kontrolnih špilova. Takođe, protiv midrange špilova koji igraju kombinaciju malih i velikih stvorenja karta nije ništa posebno.

Ako igrate tri kopije ove karte dajete sebi šansu da pronađete jedan Anger onda kada vam je najpotrebniji (naročito ako imate bilu kakvu vrstu efekata kojima dublje kopate kroz špil) pri čemu izbegavate situacije u kojima imate ruku punu beskorisnih Anger-a.

Obratite pažnju da pod ovim ne podrazumevamo karte koje su dobre samo protiv određenog špila ili određene vrste špilova (Shatter, na primer, je potpuno beskoristan protiv špilova koji ne igraju artifact-e). Ove karte mogu biti korisne u nekim mečapima ali zato briljiraju u drugim.

5. PRAVITE SPLIT

Prilikom konstrukcije špila postoji nešto što lično nazivam „split-om“. U pitanju je tehnika koja se koristi kako bi se povećala raznolikost među funkcionalno sličnim kartama u vašem špilu. U pitanju je veoma jednostavan koncept: umesto da igrate određeni broj nečega što ćete igrati u vašem špilu pravite split.

Primer split-a bi, recimo, bio to da igrate tri Doom Blade-a i jedan Hero’s Downfall u vašem crnom špilu.
Image
U mnogim situacijama ove karte će funkcionisati slično – ali Hero’s Downfall čini vaš špil neznatno boljim protiv planeswalker-a i sklanja jedan beskoristan removal iz vašeg špila protiv kontrolnih špilova sa planeswalkerima. Pored toga, on vam smanjuje za jedan broj karata koje su loše protiv drugih crnih špilova.
Tri-jedan i tri-dva splitovi su uobičajeni. Kada vidite da se u nekom špilu karta igra u tri primerka pogledajte koje se još karte igraju u tom špilu – možda je ta karta tu samo da bi špil imao dovoljan broj određenih efekata.

TREĆA SREĆA

To bi od prilike bili neki od najčešćih razloga zbog kojih ćete završiti sa tri primerka neke karte u vađem špilu. Naravno da uvek postoje izuzetci; sigurano ćete prilikom listanja sastava poznatih špilova naići na neka odstupanja. Ali ako pričamo o polaznim tačkama za razmišljanje na temu ove koje smo naveli predstavljaju odlično mesto odakle da počnete.

Takođe, kao i uvek, ništa vam neće pružiti toliko informacija koliko odigrane partije! Koristite kriterijume navedene ovde kao početne, onda igrajte partije sa špilom i koristite ono što ste saznali iz tih partija da modifikujete koliko primeraka koje karte treba da igrate. Igranje sa vašim špilom predstavlja najbolji način da se informišete o tome kako vaš špil funkcioniše!
Nobody exists on purpose, nobody belongs anywhere, everybody's going to die, let's watch TV
Izgubio sam veru u sebe, veru u ljubav, veru u svet, jedinu nadu sam našao u igli... i sada heklam i super mi je!
You only need to hang mean bastards, but mean bastards you need to hang.
Vera postoji kada misliš da tvoje govno ne smrdi a nada kada nisi proverio da li ima toalet papira u klozetu.
User avatar
frankie
Posts: 1032
Joined: 15 Oct 2016, 19:45
Location: Taurunum
Age: 45
Status: Offline

Re: Biblioteka

Post by frankie »

Teorija o Medžiku - Philipp Schönegger
Spoiler
Dobrodošli u novi članak o teoriji Medžika, koji se pomalo razlikuje od uobičajenog sadržaja mojih članaka orjentisanih uglavnom na Miracle, na koji ste se verovatno navikli. Neću vam govoriti koji deck da igrate na sledećem Legacy event-u, niti kako da se pripremate za buduće turnire. Za početak, pogledajmo osnovne principe Teorija Igara. Zatim ću pokušati da prenesem poruke koje smo svi naučili sagledavajući osnovne principe naše voljene igre, Magic: the Gathering. Dakle, hoćemo li?
Gde da počnemo? Pretpostavljam da je razumno da prvo pričamo o terminu „Teorija igara“, zar ne? To je pre svega termin koji je nastao u matematici, ali ne brinite se – daću sve od sebe da se klonim matematičkih analiza, najbolje što mogu. Teorija igara se bavi predvidjanjem dogadjaja koji su uslovljeni pravilima kooperacije i konflikta.
Teorija igara se može primeniti na mnogo polja, sa rasponom od matematike do sociologije, uključujući i sva polja u sredini. Izjava „život je igra“ – je primerenija nego što mislite. Mnogo, ako ne većina interakcija može biti svedena na strukturu, koja može biti opisana kao igra.
Sada, predjimo neke primere u kojima možemo primeniti teoriju igara pre nego što sagledamo aspekte na kojima mi, igrači Magic-a možemo „profitirati“.
Jedan od najpoznatijih primera je igra „par – nepar“ koju ću vam ubrzo opisati. Drugi primeri su recimo saobraćaj za vreme „špica“, politički manifesti pa sve do prosidbe ili rata koji su Adolf Hitler i Jozef Staljin doneli celom svetu. Sve ove interakcije mogu biti shvaćene kao igre, sa više ili manje užasnim ishodom.

Nešov ekvilibrijum

Kako bi nastavili nas put u kraljevstvo teorije igara, moramo da shvatimo jedan od osnovnih stubova ovog domena. Zove se Nešov ekvilibrijum, što je postulat Džona Neša, sa čijim životom ste možda upoznati zahvaljujući filmu koji je dobio više oskara – „A Beautiful Mind (Blistavi um) “.
Iako je gore navedena tema isključivo matematički deo teorije igara, daću sve od sebe da vam prenesem poruku bez nepotrebnih matematičkih operacija. Prva stvar koju treba da znate o Nešovom ekvilibrijumu je da se on primenjuje isključivo na ne-kooperativne igre. Dakle, on očigledno ne može biti primenjen na igre u kojima igrači igraju timski, što ga čini savršenim za naš voljeni Magic. Sledeći korak je da pogledamo šta je zapravo poenta Nešovog ekvilibrijuma, pre nego što se upustimo u dalje primere.
Dakle, ova teorema je primenljiva na igre u kojima igrači ne igraju timski, i u kojim se od oba igrača očekuje da poznaju sve strategije ekvilibrijuma drugog igrača, tako da samim time, nijedan igrač ne dobija ništa ako promeni svoju strategiju.
Ilustrovaću ovo uz pomoć nekoliko klasičnih primera. Svi primeri koji slede biće primenjeni uz pomoć dve fiktivne osobe sa imenima „Alisa“ i „Bob“. U navedenom primeru par-nepar imamo dva igrača. Oni će bacati dva novčića. Alisa pobedjuje ako oba novčića padnu na „glavu“(head) ili oba na „pismo“(tails), dok Bob pobedjuje ako novčići padnu na različite strane.
Image
U koloni na levoj strani imamo rezultate Alise, a na desnoj rezultate Boba. Ovaj dijagram prikazuje njihovu raspodelu pobeda (W) i poraza (L).
Drugi primer koji je sasvim drugačiji od igre sa jednakim brojem rezultata kao što su par-nepar je igra „kukavice“. Zamislimo da Alisa i Bob voze po jedan auto. Ova dva automobila idu jedan ka drugom u uskoj ulici, tako da nema dovoljno prostora da se oba automobila kreću brzo. Jedan ili oba će morati da uspore, kako bi se mimoišla u uskoj uličici. Kako bi dijagram izgledao u ovom slučaju? Drugačije nego prethodni, naravno. Ali umesto „W“ i „L“ koristićemo brojčane vrednosti kako bi uvideli u kom stepenu je cilj postignut.
Image
Ponovo imamo rezultate Alise u levoj koloni i rezultate Boba u desnoj. Dakle, hajde da proanaliziramo ovaj dijagram. U gornjem levom uglu imamo slučaj gde oba vozača uspore kako bi osigurala siguran prolaz. U ovom slučaju niko nije ugrožen, pa ovaj slučaj dobija pozitivni broj „3“.
U donjem desnom uglu imamo potpuno suprotni slučaj. Ne samo da oba vozača neće usporiti, već će oboje ubrzati, što vodi u očekivanu katastrofu. Najverovatnije će se sudariti čeono, što je i prikazano negativnom vrednošću od „-1“.
Preostala dva dela prikazuju najvažniji deo ovog umnog eksperimenta. U oba slučaja će jedan od vozača, Alisa ili Bob usporiti, dok će drugi ubrzati. To je zanimljiv element. Ono što vidimo ovde je da vozač koji usporava neće dobiti negativnu vrednost, jer se neće sudariti, iako će morati da drastično uspori. Onaj koji ubrzava, sa druge strane, dobija izvanrednu pozitivnu vrednost od „4“ koja je najveća na dijagramu.
Šta, dakle, možemo da zaključimo ovim? Najbolja strategija je da treba da vozimo brzo, ako druga strana usporava, zar ne? Kao što možete da pretpostavite, to neće biti tako lako – jer ne možemo da jednostavno pretpostavimo poteze i odluke onog naspram vas, u većini slučajeva.
Primer Nešovog ekvilibrijuma u drugom slučaju je „brzo“ + „sporo“ kao i „sporo“ + brzo. Ali šta to zapravo znači? To jednostavno ukazuje da je najbolji slučaj bilo koji od ova dva slučaja, jer će dati 4 poena jednom od učesnika. Ali cela priča postaje još zanimljivija kada se na to doda još jedan sloj ekvilibrijuma. Hajde da pretpostavimo da postoji veoma dobro poznato pravilo koje opisuje kako bi trebalo da se ponašamo u ovoj situaciji. Ovo pravilo vam ukazuje da treba da usporite. Sada oba vozača očekuju da drugi zna za ovo pravilo i da će samim tim – usporiti. Ali ako Alisa zna da Bob zna da on treba da uspori , onda je savršeno očigledno da ona treba da iskoristi priliku i ubrza. Ali šta ako Bob zna da će ona ubrzati, a Alisa zna da Bob zna da Alisa zna da Bob zna...
Ovo se pretvara u “Beskonačnu petlju“, odnosno petlju u beskonačni broj predloga u pokušaju da se pronadje istinita tvrdnja predloga Px koji se povezuje na predlog Px+1 itd. Ali ja ne bih pomenuo ovaj primer da ne postoji barem ikakva šansa da se pobegne iz ovog začaranog kruga, zar ne? Pa, postoji rešenje, iako nije zadovoljavajuće kao što bi mi želeli da bude. Da bi došli do zaključka, moramo da pretpostavimo da su planovi našeg protivnika samo konzistentni. Ovo je jedini način da se prekine beskonačna petlja bez uništavanja koncepta ekvilibrijuma, do čega ćemo doći, sada.
Nakon svih ovih primera konačno je vreme da pričamo o tome šta je stvarno Nešov ekvilibrijum pre nego što dodjemo do njegove primene u Magic-u, kao i šta možemo da naučimo iz njega. Osnovna teorema Nešovog ekvilibrijuma može biti opisana na sledeći način: „Ako postoji set strategija praćen činjenicom da nijedan igrač ne može imati korist od promene strategije, onda taj set strategija i adekvatne posledične rezultate možemo svrstati pod Nešov ekvilibrijum“.
Dakle, vratimo se na ovaj primer, poslednji put. Ako oba igrača voze polako, onda jedan može lako da promeni strategiju koju primenjuje, sa dobitkom od „+1“, dakle sa „3“ na „4“. Ovo dakle nije Nešov ekvilibrijum. Ali pogledajte na tabelu o kojom smo malopre pričali. Dve čevrtine tabele o kojoj pričamo je boldovano, što sigurno ukazuje na nešto. Ova dva scenarija predstavljaju savršen primer Nešovog ekvilibrijuma. Hajde da malo razmislimo o tome, hoćemo li?
Dakle, šta ako Alisa odluči da uspori, a Bob odluči da ide brže? Šta se dešava ako Alisa svojevoljno reši da promeni svoju strategiju? Oboje žure, tako da će doći do sigurne katastrofe, sa „-1“ poenom za oboje, što je direktan gubitak poena za Alisu i pet poena za Boba. Očigledno nije najbolji izbor zar ne? Ali šta ako Bob promeni svoju strategiju u „voziću brzo“ dok Alisa vozi sporo? Alisin rezultat bi se promenio sa „0“ na „3“ dok bi Bob izgubio jedan poen, pavši na „3“ takodje, što za Boba nije povoljan izbor. Dakle mi imamo set strategija i ne postoji potreba da bilo ko promeni svoju strategiju. To je upravo Nešov ekvilibrijum.

Pogled na stvari iz aspekta Magic-a

Dosta sa suvom teorijom. Hajde da vidimo da li možemo da primenimo to što smo naučili na Magic, kako bi na jedan ili drugi način profitirali, zar ne?
Prva stvar koja vam padne napamet koja može biti opisana Nešovim ekvilibrijumom je Legacy metagaming sam po sebi. U Legacy-u se nalazi veliki varijetet, veoma dobro poznat i veliki broj moćnih dekova. Imamo dekove bazirane na Delver of Secrets koji diktiraju tempo, Deathrite Shaman midrange dekove kao i Stoneforge Mystic i Counterbalance dekove bazirane na kontroli praćene obiljem combo-a. Ništa neobično, navikli smo na sve to.
Ali pre ili kasnije pojavi se 12-Post ili Goblini, koji iskoče niotkuda i koji su manje više uspešni. Koji je razlog zašto se dekovi kao što su ovi pojave i da li je dobra ideja da ih igrate? Za početak ove dekove najviše koriste igrači koji su specijalizovali odredjeni arhetip ili deck. To čini da oni pobedjuju više nego što bi normalno trebalo da pobede. Dakle, da li je dobra ideja uzeti deck kao ovaj ili uzeti prvoklasni deck kao što su RUG Delver ili Shardless BUG u ovom trenutku? Setite se šta smo naučili o Nešovom ekvilibrijumu , imajući u vidu da je Legacy metagaming otprilike u tom stanju. Ako je ovo slučaj, onda promena od prvoklasnog decka do nekog takvog, sporednog, nije vredna toga, dokle god vaš protivnik nastavlja da igra prvoklasni deck. U ovom slučaju, metagaming kao ceo ne utiče na izbor decka.
Očigledno je da morate uzeti nekoliko drugih faktora u razmatranje, kao što su sam igrač, sa njegovim ili njenim specifičnim promenljivama, poznavanje decka, veština kao i drugi veliki ili mali faktori koji utiču na finalni rezultat. A da, tu je i sreća.
Ali kada pristupamo ovoj temi na makro nivou, ubrzo ćemo uvideti da je Legacy metagaming upravo vrsta Nešovog ekvilibrijuma, jer je najbolje rešenje igranje jednog od dobro poznatih dekova. Savršeno sam svestan da ovo može lako biti pogrešno shvaćeno. Ne kažem da je igranje najboljih dekova najbolji način da pobedite. Bar ne kako bi nekom to palo napamet. Postoji mnogo deckova koji su dobri. Ali ne sad, ne u ovom metagamingu. Uzmimo za primer 12-Post. Stvarno je teško ne pobediti protiv Miracles-a, a i Deathblade je lako nadvladati. Ali dok se god format sastoji od Wasteland + Combo deckova do neke tačke, ovaj deck jednostavno nije tako dobar izbor. Čak iako je sam po sebi – u vakuumu – jako dobar. Metagame razmatranja su zasnovana na gore navedenom ekvilibrijumu. Nijedan od igrača nema nameru da menja svoju strategiju dokle god ostali to ne rade, takodje.
Šta iz ovoga možemo da izvučemo je prosto. Ako želite da se takmičite na visokom nivou u Legacy-u, nemojte da igrate deck koji vam se samo svidja. Uzmite deck koji vam se svidja, izabran od velikog broja deckova koji „jednače“ odluke do kojih će doći u Nešovom ekvilibrijumu. Ali izbor pravog decka je nešto mnogo kompleksnije – i planiram da se fokusiram na to u jednom od sledećih članaka.

Blefiranje u Magic-u

Sledeća tema koju želim da pokrijem je tema koja možda nije deo svakodnevne partije Magic-a. Govorim o blefiranju. Iako se može blefirati i za kuhinjskim stolom, izvesno je da je to deo turnira sa visokim ulozima poput drugog dana Grand Prix-a, SCG Invitational-a, ili Pro Tour-a. Teško je biti uspešan na ovakvim turnirima, a da niste upoznati sa blefiranjem u našoj igri. Ne morate biti vešti u blefiranju, ali je od velike važnosti za uspeh ako ste upoznati sa osnovama.
Ali, ja vam neću objašnjavati kako da uspešno blefirate, već će to verovatno biti deo nekog od mojih budućih članaka. Ono na šta ćemo obratiti pažnju je problem kod blefiranja koji je dosta sličan problemu na koji smo naišli ranije u Nešovom Ekvilibrijumu. Da li ste čuli za igru/princip po imenu “vino ispred mene”? Ne? U osnovi, to je igra života i smrti. Svodi se na to da dok sedite sa svojim arhineprijateljem, on koristi vaš trenutak nepažnje da sipa otrov u jednu od dve čaše sa vinom koje su na stolu. Jedna je pored vas, a druga je pored njega. Sada je vaš trenutak da odaberete da li ćete zameniti čaše ili ne, pre nego što istovremeno svako popije svoje piće. Jedan će umreti, a drugi odnosi pobedu.
Dakle, kakve su mogućnosti? Vaš protivnik je mogao da sipa otrov u svoju čašu zato što je mislio da ćete biti dovoljno glupi da pomislite da ga je sipao u vašu čašu i da ćete zameniti čaše. Ali šta ako je on znao da razmišljate o tome i da je zato sipao otrov u vašu čašu? Ali ako ste vi znali da je on znao da ste vi znali da on zna…
Vidite u kom pravcu ovo ide, još jedna regresija do beskonačnosti. Možete da nastavite, ali sve što bi se promenilo je jedan potez. Ako mislite da je vaš protivnik loš, zamenili bi čaše, ako bi mislili da on zna kojim putem razmišljate, onda ne bi zamenili, a ako vi mislite da on zna da vi znate, onda bi opet zamenili čaše. Shvatate poentu.
Ali se morate zaustaviti u nekom trenutku kako bi preneli ovo na pravu igru na turniru. Štaviše, ova akcija se svodi na vašu procenu i analizu vašeg protivnika. Kao što smo to činili ranije kada smo ispitivali Nešov Ekvilibrijum, morate razmišljati o svom protivniku kao o stabilnom ljudskom biću koje igra konzistentno. Ne možete se jednostavno izgubiti u beskrajnom razmišljanju o tome šta on misli da vi mislite itd. U nekom trenutku u igri morate da stvorite konkretnu predstavu o tome koliko dobar može biti vaš protivnik. Da li zaista čuva manu za Dissipate, ili on želi da ja mislim da on ima Dissipate, ili da li on želi da ja mislim da on nema Dissipate? – Predlažem da se ovde zaustavite – svako dalje razmatranje preko ove tačke, po meni, je samo trošenje energije.

Poslednja stvar o kojoj želim da pričam je o proceni uloge. Iako nema direktne veze sa Nešovim Ekvilibrijumom, i dalje verujem da sam našao sličnosti koje mogu da budu korisne. Hajde da popričamo o najuzbudljivijem meču u skorašnjem Legacy formatu, na primer. O Miracles mirror meču. Dok pre-boardovani mečevi dosta zavise od toga sa koliko belih karata ste primorani da igrate, mečevi sa sideboardom su, makar za mene, među najinteresantnijim mečevima u Magic-u.
Ako sve ide po planu, oba igrača koji igraju UWr vs UWr mirror meč neće učiniti ništa. Bukvalno. Sve što žele u ranom stadijumu igre je da odigraju kvalitetne karte poput Sensei's Divining Top ili Ponder. U nekim slučajevima će igrači biti naterani na Counterbalance u drugom krugu, ali uglavnom je plan – „Ne radi ništa“. Imate vaš Top postavljen, i vaš sledeći cilj je da iskoristite svaku zemlju dok punite vašu ruku što jačim kartama. Ova strategija se podrazumeva za oba igrača. Nijedan nema razloga da promeni ovo rezonovanje, dokle god drugi to ne uradi – u većini slučajeva. Da li ovo zvuči poznato? Svakako!
Oba igrača će pokušati da uzmu što više goriva, koliko god je to moguće, sve dok prvi ne reaguje, što je ili motivisano time što je igrač manje informisan o optimalnom planu, što je samo po sebi premisa za većinu primera iz teorije igara, ili usled strateških razloga koji mu dozvoljavaju da spreči nagomilavanje karata. Vendilion Clique je idealan primer. Većina iskusnih Miracle igrača je dobro upoznata sa ovom kartom, pogotovu usled činjenice da nemate uvek sredstva da pratite savršenu putanju.
Nešto slično će se dogoditi kada se igra Delver of Secrets mirror meč. Dok jedna strana pokušava da pobedi drugu – veliki broj karata eksplicitno menja svoju vrednost. Igrač koji vrši pritisak neće promeniti svoju strategiju i iznenada preći u defanzivu. Štaviše, igrač koji gubi neće u ovom trenutku promeniti svoju strategiju – jer je teško trkati se kada protivnik već „radi“ na vašem life total-u. Karte poput Stifle i Hymn to Tourach, kako bi ostale u Delver – teritoriji drastično zavise od njihove uloge u datom trenutku, pogotovu u mirror meču sa 75 karata. Ovo ne utiče samo na način na koji koristite svoje akcione karte, već i način na koji koristite kantripe poput Ponder ili Brainstorm.
Šta, dakle, možemo da zaključimo iz današnjeg članka? Kada gledate bilo koji incident koji je zavisan od odluka, u Magic-u ili van njega, razmislite o mogućnosti da je to Nešov ekvilibrijum i kako to utiče na vaš izbor. Nebitno da li vi birate ili ne. Smatram da će vam ovaj tok misli dosta pomoći vezano za Magic, kao i većinu drugih problema koji se mogu ukazati u vašem životu. Imajte u vidu , život nije ništa drugo nego igra. Ogromna, kompleksna, zanimljiva i fascinantna igra, ali ništa više od igre.
Girls, boys, art, pleasure.
User avatar
Anatar
Posts: 196
Joined: 15 Oct 2016, 19:45
Status: Offline

Re: Biblioteka

Post by Anatar »

Strah - Patrick Chapin "The Innovator"
Spoiler
Kada prvi put počnemo da igramo Magic kao da ponovo postajemo deca. Naši umovi postaju prepuni mogućnosti; koliko god da je svet veliki zamišljamo bezbroj načina kako da ga povećamo. Pravljenje špilova u Magic-u predstavlja upravo to: širenje granica poznatog sveta ma koliko one već bile velike.

Postoji toliko toga što možemo videti i uraditi. Svako novo iskustvo sa kojim se suočimo daje nam nove ideje šta da radimo sa ovom kartom, ili kako da onaj špil poboljšamo. Kada prvi put počnemo da igramo Magic i kada smo okruženi tolikim čudesima sanjamo stvari koje još uvek ne postoje.

Međutim, vremenom se u nas uvuče Strah.

Image

To je strah od toga da ljudi ne pomisle da smo glupi. Strah da ćemo doživeti neuspeh. Strah od toga da budemo odbačeni. Strah da nismo dovoljno dobri. Strah skrhava mogućnosti i rasipa našu energiju. Iskreno, mnogo je bezbednije kritikovati Magic špilove, igrati „najjači špil,“ koristiti postojeće strategije i držati se onih čiju je učinkovitost neko već dokazao. Želimo da impresioniramo naše prijatelje i želimo da im dokažemo koliko smo dobri. Držati se netdeck-ova je mnogo sigurnije.

Mnogo je riskantnije pokušati da napravimo sopstveni špil. Na kraju krajeva, kolike su stvarno šanse da napravimo nešto što je bolje od onoga što igraju proovi... ili od nečega što je na milione drugih turnirskih igrača napravilo nakon ogromne količine priprema? Prelazimo preko toliko naših najiteresantnijih zamisli, strahujući od toga da ih podelimo sa bilo kim da ne bi bili kritikovani. Mnogo je sigurnije reći: Vilice su dobre, Jund je dobar, jer će ljudi onda misliti da smo pametni.

Pametni potezi su bezbedni. Ako pokušate nešto novo, mogli bi ste da doživite neuspeh.

I biće neuspeha. Mnogo.

Image

Ali šta ako se ne bi smo plašili neuspeha?

Šta bi bilo ako postoji nešto gore od neuspeha – da uopšte i ne pokušamo?

Igrati Vilice je pametno. Igrati Jund je pametno. Igrati Caw-Blade je pametno.

Svaka od ovih strategija je bila nova ideja kada su se prvi put igrale. Bile su riskantne i, da budemo iskreni, nijedna od njih nije bila pobednička prvi put. Zvi je igrao Vilice na PT-u pre nego što je odštampan Bitterblossom. Nassif je igrao Jund dok su ostali igrali Vilice i Petobojnu kontrolu. Ljudi su igrali Stoneforge Mystic-a u UW kontrolama pre PT-a u Parizu.

Možda je pametno igrati najbolji špil, ali ljudi mogu da nadigraju najbolji špil tako što će igrati strategije koje ga pobeđuju. Mnogo je teže nadigrati špil o kojem niste razmišljali ili koju ste neosnovano diskreditovali. Na kraju krajeva, koliko ima smisla koristiti toliko prostora u sajdbordu da pobedite neki špil koji skoro niko neće igrati?

Razmislimo malo dublje o značenjima koncepata „Glup“ i „Pametan“. „Glup“ i „Pametan“ ne koriste se kao etikete zbog inteligencije angažovane u bilo kojoj od radnji na koje se prilepljuju, već kao reakcija na iskustvo toga „da se osećate glupi“ ili, suprotno tome, „da ste povukli pravi potez“ (tj. siguran potez).

Jel pametnije igrati netdeck umesto originalnog špila? Igrati neki špil koji možda radi ili ne radi može biti prilično glupo uzimajući u obzir činjenicu da devet od deset špilova koje naprave najbolji deckbuilder-i dožive neuspeh a alternativa je igrati Najbolji Špil (što je sigurna i „Pametna“ odluka).

Naravno, pokušavati da postanete profesionalni Magic igrač je takođe veoma glupo. Reći ću vam, ipak, da je to jedna od najboljih odluka koju sam ikada doneo.

Prosečni završni plasman na PT-u je tu negde oko 200. mesta. Da li vama to stvarno zvuči bolje od 1:10 šansi da se plasirate u Top 8? Osrednjost je dosadna. Pre bih reskirao potpun neuspeh da bih imao šansu da ostvarim trijumf.

Image

Postoji toliko velikih odluka koje treba da pravimo u našim životima – i ako vam je cilj izuzetnost ne mogu vam pružiti bolji savet od toga da prevladate Strah. Većina ljudi se plaši da proba nove stvari, misli nove misli, priča nove viceve, priča sa novim ljudima, izmišlja nove karijere, pravi nove stilove, pravi nove špilove, piše nove pesme, izmišlja nove plesne pokrete, pravi nove arhitipove ili da radi nove stvari koje su drugačije od onoga što svi ostali rade. Plaše se da ne kažu nešto glupo, da ne izgledaju glupo, da se ne osećaju glupo. Ova knjiga posvećena je onima koji su spremni na opasnost, koji su voljni da rizikuju da smisle sto glupih ideja u potrazi za tom jednom genijalnom idejom.

Genijalne ideje su glupe ideje koje su uspele.
Nobody exists on purpose, nobody belongs anywhere, everybody's going to die, let's watch TV
Izgubio sam veru u sebe, veru u ljubav, veru u svet, jedinu nadu sam našao u igli... i sada heklam i super mi je!
You only need to hang mean bastards, but mean bastards you need to hang.
Vera postoji kada misliš da tvoje govno ne smrdi a nada kada nisi proverio da li ima toalet papira u klozetu.
Locked

  • You do not have permission to post in chat.
@ AnimeGuy333 « Thu 1:49 am »
@ AnimeGuy333 « Thu 1:48 am »
@ snowman « Thu 12:57 am »
@ aragon.sm « Wed 10:41 pm »
@ aragon.sm « Wed 10:24 pm »
@ aragon.sm « Wed 10:24 pm »
@ aragon.sm « Wed 10:24 pm »
has replied to: Re: Breaking News
@ Fenharel « Wed 8:28 pm »
has replied to: Re: 420 (/2)
@ AnimeGuy333 « Wed 8:10 pm »
@ Shush « Wed 6:39 pm »
@ FogoNorabo « Wed 6:20 pm »
@ snowman « Wed 6:18 pm »
@ FogoNorabo « Wed 3:50 pm »
@ aksa « Wed 2:26 pm »
has replied to: Re: 420 (/2)
@ MagicalZiggy « Wed 1:56 pm »
@ d00m1n80r « Wed 1:54 pm »
@ d00m1n80r « Wed 12:53 pm »
@ aksa « Wed 12:29 pm »
@ d00m1n80r « Wed 11:59 am »
@ d00m1n80r « Wed 11:58 am »
has replied to: Re: Breaking News
@ d00m1n80r « Wed 11:51 am »
@ Shush « Wed 11:51 am »
@ d00m1n80r « Wed 11:45 am »
@ aksa « Wed 11:35 am »
@ Soundwave « Wed 11:24 am »
@ d00m1n80r « Wed 11:20 am »
@ snowman « Wed 10:22 am »
@ aksa « Wed 7:58 am »
@ d00m1n80r « Tue 11:07 pm »
has replied to: Re: 420 (/2)
@ Shush « Tue 8:45 pm »
@ Shush « Tue 8:02 pm »
@ Fradulent « Tue 7:45 pm »
@ snowman « Tue 7:32 pm »
@ babaMiruna « Tue 6:00 pm »
@ zikkurat « Tue 5:45 pm »
@ zikkurat « Tue 5:44 pm »
@ Crkn « Tue 4:55 pm »
@ Shush « Tue 3:41 pm »
has replied to: Re: 420 (/2)
@ Shush « Tue 3:39 pm »
@ Shush « Tue 3:30 pm »
@ Fradulent « Tue 3:29 pm »
has replied to: Re: Breaking News
@ mightynora « Tue 3:14 pm »
has replied to: Re: 420 (/2)
@ MagicalZiggy « Tue 3:12 pm »
@ Soundwave « Tue 2:50 pm »
has replied to: Re: 420 (/2)
@ Soundwave « Tue 2:47 pm »
@ mightynora « Tue 1:38 pm »
has replied to: Re: 420 (/2)
@ Tachyon « Tue 12:59 pm »
@ MagicalZiggy « Tue 12:30 pm »
has replied to: Re: 420 (/2)
@ MagicalZiggy « Tue 12:29 pm »
has replied to: Re: 420 (/2)
@ mightynora « Tue 10:54 am »
has replied to: Re: 420 (/2)
@ k1ndy3r « Tue 6:38 am »
has replied to: Re: 420 (/2)
@ Fradulent « Tue 5:06 am »
@ snowman « Tue 2:05 am »
has replied to: Re: 420 (/2)
@ Tachyon « Tue 1:52 am »
has replied to: Re: 420 (/2)
@ HeroOfChernobyl « Tue 1:32 am »
has started a new topic: 420 (/2)
@ Spike « Mon 11:41 pm »
@ snowman « Mon 11:06 pm »

Who is chatting

offline aragon.sm